Oma neljatunnise demoga koos Fenyx Risingiga kogesin tohutut avatud maailma, mis oli pakitud rahuldust pakkuvate saladusteni, hoogsat lahingusüsteemi, mis tasakaalustab edukalt kaitse- ja ründetaktikat, ning üldiselt meeldivat esteetikat, mis on palju värvilisem kui keskmine Ubisofti mäng.
Ükski neist elementidest pole eriti suurepärane, kuid on piisavalt piisav, et muuta Fenyx Rising mängimist väärt. Kahjuks komistab mäng tõsiselt kohutava kirjutamise, väljakannatamatu tegelaskuju ja premeerimissüsteemiga, milles pole süvenemist ega põnevust.
Sellest hoolimata ootan väga, kuidas see kõik täismahus mängib. Fenyx Risingil on potentsiaal olla pädev Breath of the Wild järglane, kuid see võib sama kergesti komistada ka viimastel aladel.
Ebameeldiv kirjutis
Fenyx Rising algab sellega, et Prometheus on aheldatud lumise mäetipu kohale, kui Zeus teda abi otsib. Typhon, koletu olend allilmast, on pääsenud oma vanglast ja teeb laastamistööd kogu maailmas. Prometheus soovitab, et Fenyx, tegelane, keda me mängime, on see, kes päästab kõik Typhoni vulkaanilise hävitamise eest.
Siin on probleem: iga Fenyx Risingi tegelane on tahtlikult ebameeldiv ja see trikk pole kunagi naljakas. Zeusi mängitakse ebajärjekindla debiilina ja ta viitab sageli sellele, kui lihaseline ja võimas ta varem oli. Ta on sisuliselt ajuvaba jook.
Prometheust käsitletakse kui tundlikku kunstnikku, kes soovib rääkida oma loo võimalikult paljude keerukate moesõnadega. Zeus ohkab ja kaebab temaga suheldes sageli, sest loomulikult on tal keeled halvasti arusaadavad. Paljud nendevahelised naljad muutuvad Zeusiks idioodina, protesteerides Prometheuse „nutikuse” vastu. See poleks nii solvav, kui Zeus ja Prometheus suhtleksid ainult stseenide ajal, kuid mõlemad jutustavad teie reisi iga hetkest.
Hermes on ühtaegu nõme ja arg, ja ta on suurepärane näide sellest, kuidas kirjutis vaevalt mütoloogiaga põnevatel viisidel töötab. Seal on stseen, kus Hermes varastab Fenyxilt ja kui mängija talle sellega vastu hakkab, räägib ta, kuidas ta on "varaste jumal". Tundub siiralt, et kirjanikud on tema Vikipeedia lehe lihtsalt üle vaadanud ja keeldunud edaspidistest uuringutest, kuidas oma pärimust nutikalt kasutada.
Typhonit on raske tõsiselt võtta. Tema disain näeb mitte ainult välja nagu midagi otse multikast Diablo, vaid ta on uskumatult lihtne. Ta räägib mängijaga sageli ja kui ta seda teeb, ütleb ta ainult mingis vormis: "Ma saan su kätte!"
Ja lõpuks, Fenyx on liiga enesekindel ja kogu nende isiksus keerleb inimeste päästmise ümber. On üks hetk, kus nad üritavad Hermest päästa, ja vaadates talle alla, kui ta on ümbritsetud koletistega, otsustavad nad oma lihaseid painutada.
Raske on öelda, kas seda tegelast arendatakse edasi või on see mängija jaoks lihtsalt sisetükk. Kui Ubisoft kavatseb viimasega jääda, eelistaksin, kui Fenyx üldse ei räägiks.
Ainus tegelane, kellest ma arvasin, et Fenyx Rising saab hästi hakkama, on Aphrodite, kuna tema tervislik kirg eluslooduse vastu tuleb vasakult väljalt. See on eriti naljakas, kui sarnased mängud nagu God of War kohtlevad teda kui midagi muud kui tegelast, kellega magada.
Rahuldav võitlus
Fenyx Risingi võitlus on kaasahaarav, võimaldades mängijal kõrvale hiilida, pareerida, esemeid visata, nooli tulistada, kasutada erilisi võimeid ja rünnata mõõga või kirvega. Siin on vaja korralikku tööd teha, mis võimaldab enamikul kaklustel olla paindlik.
Mõned lahingud nõuavad rahva kirvega juhtimist, õõtsudes mitme vaenlase pihta, et teha palju kahju. Teised lahingud nõuavad pidevat põiklemist ja pareerimist, et tagada hävitav kahju. Ja mõnikord soovite lihtsalt kive korjata ja neid hiiglaslike kükloopide poole visata.
Tundsin, et olen sellest mängusilmast sunnitud, sest ma olen imeline iga mängu vastu, mis julgustab kaitsma hakkavaid mängustiile, mis hõlmavad pareerimist ja kõrvalehoidmist väljakutsuvate vaenlaste vastu. Kuigi ma mängisin raske raskusega, nautisin, kuidas peaaegu iga vaenlane võis mind kahe või kolme tabamusega tappa. See sundis mind hoolikalt mängima ja lisas enamusele kohtumistele väga vajalikku intensiivsust.
Mängijatel on ka mängu lõpus juurdepääs erivõimetele. Võite kutsuda maapinnalt üles hiiglaslikke naelu, suunata odava rünnakuga vaenlasele ja lüüa hiiglasliku haamri vaenlaste lainele, et teha meeletut kahju.
Siiski võib pareerimisel kasutada mõningaid väiksemaid muudatusi. Minu nelja tunni mänguajast tundus ideaalsel ajal kõrvale hiilimine parem alternatiiv, kuna see külmutab kõik läheduses asuvad vaenlased. Isegi kui mängija jätab õigest dodge ajastusest mööda, võivad nad rünnakuulatusest kõrvale hiilida.
Teatud vaenlase rünnakud on parandamatud ja isegi siis, kui mängija pareerib, et täita vaenlase asendit, uimastab see neid vaid ajutiselt. Kuigi vaenlane on uimastatud, võib mängija neile vabalt vastu lüüa, kuid harva tundus see praktilise riskina, kuna kahju tehti vähe.
Mängijad võivad kahjustada ka vaenlase asendit, visates neile esemeid, mis mitte ainult ei kahjusta palju, vaid on rahuldavam ja tõhusam alternatiiv pareerimisele.
See ei tähenda, et pareerimine oli alati kõrvalehoidmisele vähem edukas alternatiiv. Minu lahingus leitnant Aelloga suunasid kaugusmürsud pareerimisel tagasi vaenlase poole ja tekitasid suurt kahju.
Kindel uurimine, põnev tasusüsteem
Legend of Zelda: Breath of the Wildi valem on vaieldamatult tõhus ja kuigi Fenyx Rising ei lähe oma salapära ja intriigide tasemele lähedale, teeb ta siiski kindla töö, esitades maailma, mis on täis salajaseid võitlusi, mõistatusi ja ainulaadsed asukohad.
Mõistatused on üsna loomingulised, kuidas nad kasutavad mängu mehaanikat mängijate takistuste esitamiseks. Harva tundub, et seal on lahendamist vajav saladus, kuna mehaanika on üsna selge. Selle asemel palutakse mängul mängijal edukalt kasutada mängusüsteeme, et ületada see, mis ees ootab.
Näiteks lasin ühes mõistatuses tulistada suuri metallkuule läbi kasti seinte, et proovida neid edasi liikumiseks nupule maandada. Üks neist pidi suruma plaate õiges järjekorras, samal ajal kui tulepallid lasti üle areeni. Ja teine sundis mind hoolikalt üksteise peale karpe laduma, et libiseda üle suurte tühimike. Peaaegu iga mõistatus, millega ma silmitsi seisin, tundus teistsugune kui eelmine.
Lisaks pettis mäng mind harva, kui vaatasin maailma peidetud nurki või proovisin ronida kõrgete konstruktsioonide peale. Kõikjal on palju saladusi, kuid kahjuks on maailm enamasti hõivatud uuendusmaterjalidega. Küsimus on selles, et iga lukustamatu avatakse mängijale kohe jumalate saalis. Siin saate avada ja täiendada uusi võimeid. Samuti saate parandada oma soomust, relvi, vastupidavust, tervist ja jooke.
Selle asemel, et mängija neid põnevaid hüvesid maailmas loomulikult lõikaks, peavad nad lihtsalt leidma valuutad, mis on vajalikud nende hüvede avamiseks jaoturist. See on endiselt hea edusammude süsteem, kuna mäng annab stiimuli väärt hüvedega uurimiseks, kuid see pole eriti kaasahaarav ega põnev.
Oleks üsna köitev, kui mängijad leiaksid välja salajase katse, millel on väljakutseid pakkuv takistus, et saada seejärel preemiaks võimas võime. Praegu peavad mängijad nende võimete avamiseks leidma vajalikud valuutad üle maailma.
Lisaks tundub, et avastatavad relvad muudavad lihtsalt mängijate statistikat, mitte nende käiku. See võib muutuda, kuid tundub, et lõikate alati mõõka ja õõtsutate kirvest olenemata sellest, kui palju uusi relvi kogute.
Fenyx Rising väärib tunnustust ka selle eest, et see sisaldab täielikult kohandatavat kasutajaliidest, mis võimaldab teil kõik välja lülitada. Täieliku mängu ilmumisel segan sellega kindlasti rohkem, kuid isiklikult lülitasin kahjustuste numbrid välja (kuna need on nõmedad).
Meeldiv esteetika
Fenyx Rising esitab fantastilisema maailma, kui tavaliselt näeme keskmises Ubisofti mängus. See on täis humoorikaid kujundusi, värvilist keskkonda ja tundub palju vähem realistlik või sünge kui midagi sellist nagu The Division, Far Cry ja Ghost Recon.
Mängu keskkonnad on meeldivad, kuna lehestik, puud ja vesi näevad välja nagu pehme harjaga maal. Naudin ka teise piirkonna värvilahendust, segades roosad ja rohelised puud liivarandade ja marmorist templitega, et luua Vana -Kreeka arhitektuuri karikatuurne peegeldus. Tartaros Rift on ka tore, sest purustatud kiviplatvormid, mis hõljuvad tumelilla udu ümber ja mille taevas on säravad valged tähed, loovad veetleva kosmilise visuaali.
Kuigi maailm näeb kena välja, on tegelaste kujundused koledad. Eelkõige mängitav põhiline tegelane tundub ebamugav ja kuigi mul õnnestus need ära koristada, nägid nad siiski stseenides kummalised välja.
Vaenlase kujundused on üldised, hiiglaslikel kükloopidel, müütilistel Kreeka sõduritel ja gorgonitel puuduvad selged jooned. Need pole mulle mingil hetkel muljet avaldanud ega sundinud ning harva kohtasin uut vaenlastüüpi, keda ma polnud varem näinud.
Alumine joon
Kui olete filmi The Legend of Zelda: Breath of the Wild fänn, siis naudite tõenäoliselt Fenyx Risingu pakutavat. Jätke aga julgelt vahele kõik stseenid, millega kokku puutute, sest see võib uhkustada mõningate kohutavate kirjutistega, mida olen sel aastal mängus kogenud.
Õnneks tasakaalustab kehva stsenaariumi esteetiliselt meeldiv maailm, mis on täis põnevaid saladusi, väljakutsuvaid ülemuste võitlusi ja ainulaadseid mõistatusi. Pärast seda kiiret tutvumist selle demoga on raske ette kujutada, et Fenyx Rising jääb meelde kui suurepärane mäng, kuid siiani on see vaieldamatult lõbus.