Olen lapsest saati puudega olnud. Kuigi see on mõjutanud mõningaid minu elu tahke, pole see kunagi olnud suur takistus. See kehtib eriti videomängude kohta. Kui välja arvata VR -mängud, mille juurdepääsetavuse osas on veel pikk tee minna, ei ole jalgade täielik kasutamine mitte kunagi mõjutanud minu võimet videomänge mängida.
Kuid minu kogemus on minu oma ja on ka teisi puudega mängijaid, kes ei saa kontrollerit kätte ja ei mängi nii nagu mina. Mõni ei pruugi oma käsi täielikult kasutada või ei näe hästi (või üldse). Aastakümneid olid puuetega mängijad arendajatele ja kirjastajatele tagantjärele mõeldud - kui neid üldse kaaluda. Õnneks on asjad hakanud muutuma.
- PS5 ülevaade
- Xbox Series X ülevaade
- Parimad mängude sülearvutid aastatel 2022-2023–2022
Tänu selliste organisatsioonide tööle nagu AbleGamers Charity on mängude juurdepääsetavus tõusnud, eriti eelmise konsoolipõlvkonna (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) ajal. Üha enam näeme, et suured ettevõtted, nagu Sony, Microsoft ja Ubisoft, lisavad oma tiitlitele hulga juurdepääsetavuse võimalusi. Kuna praegune konsoolipõlvkond on lapsekingades, kasvab mängude juurdepääsetavus ainult. Tegelikult muutuvad mängud ilma juurdepääsetavuse funktsioonideta kiiresti minevikku. See on suurepärane, eriti neile, kes on igatsenud päeva, mil juurdepääsetavus muutuks kõikjal kättesaadavaks.
Microsoft on juurdepääsetavuse esirinnas. Ettevõte avaldas aastatel 2022-2023–2022 oma Xboxi kohanduva kontrolleri piiratud motoorse funktsiooniga mängijatele. Kuigi see pole täiuslik, on mängutööstus ja kogukond seda laialdaselt kiitnud. Selle geniaalne disain tuleneb kõrgest kohandamisastmest, mis võimaldab kasutajatel ühendada oma lülitid ja välisseadmed. See on oluline, kuna kahte puudega mängijat ei jaga samad tingimused. Xboxi kohanduv kontroller on juurdepääsetavuse kuldstandard ja ühildub Xbox Series X -iga kohe karbist välja. See on Microsofti juurdepääsetavuse algatuse juhtots.
„Xboxis tähendab juurdepääsetavus, et kõik - olenemata mängutasemest, taustast või füüsilistest võimetest - on mängima oodatud,” ütles Microsofti mängude juurdepääsetavuse programmi juht Brannon Zahand. "Selle eesmärgi saavutamiseks keskendume algusest peale tootearenduse juurdepääsetavusele, et pakkuda kõigile mängijatele kohanduvaid ja nauditavaid kogemusi - see tähendab, et saate kohandada oma mängukogemust nii, et see mängiks teile sobival viisil."
"Kui me vaatasime järgmise põlvkonna konsoolide juurdepääsetavust, otsustasime alustada ühilduvuse ja järjepidevuse eelistamisega Xbox One'ilt Xbox Series X | S -ile," jätkas ta, "Näiteks Xbox Adaptive Controller ühildub uuega konsoolid, mis võimaldab mängijatel sujuvalt üle minna, vähendades õppimiskõverat ja minimeerides uuendamiskulusid. "
Microsoft keskendus järkjärgulistele, kuid sisulistele täiustustele järgmise põlvkonna konsoolide jaoks, nagu näiteks puutetundlike indikaatorite lisamine Xbox Series X ja Xbox Series S konsoolide taha: "Need on suurepärane näide tahtlikust ja kaasavast disainist; olenemata sellest, kas see on madal või puudub nägemine või lihtsalt ei näe riiulil nende konsooli ümber, see väike täiendus parandab meie Xboxi konsoolide kasutamise kogemust. "
„Veel üks Xbox Series X paketi täiendus on tekstureeritud käepidemed Xboxi juhtmevabal kontrolleril, mis, nagu Zahand selgitab, võib aidata nii peenmotoorika puudega inimesi kui ka neid, kellel mängu ajal higistavad käed. Need on väikesed asjad, kuid nende eesmärk on aidata võimalikult paljusid inimesi.
„Tulevikku vaadates on meil mitmeid valdkondi, mida me uurime hämmastava tagasiside põhjal, mida saame jätkuvalt mängude ja puuetega inimeste kogukonna partneritelt. Kuigi mul pole praegu midagi teatada, võin öelda, et läheneme oma toodete ja teenuste täiustamisele terviklikult. See ei tähenda ainult mõne teise funktsiooni lisamist siia või sinna; soovime, et iga suhtlus, olgu see siis tarbija või arendaja, oleks meeldivalt kaasav. ”
Microsoft ei tegele ainult puudega mängijate ainulaadsete vajadustega. Sony Interactive Entertainment'i kriitiliselt tunnustatud videomäng The Last of Us 2 sisaldas juunis turule tulles üle 60 juurdepääsetavuse võimaluse. See hõlmab nägemise, kuulmise ja motoorse ligipääsetavuse eelseadeid, alternatiivseid juhtelemente, suurendus- ja visuaalseid abivahendeid, liikumishaigust, navigeerimis- ja liikumisabi, teksti kõneks muutmise ja heli näpunäiteid, võitlust juurdepääsetavuse eest ja palju muud.
Naughty Dog Lead Systems Designer, PlayStationi ajaveebi postituses kirjutas Matthew Gallant: „Tuginedes alustele, mille lõime Uncharted 4: A Thief's Endiga, sisaldab The Last of Us II osa enam kui 60 juurdepääsetavusseadet, keskendudes laiendatud võimalustele peenmotoorika ja kuulmise kohta, samuti täiesti uued funktsioonid, mis toovad kasu halva nägemise ja pimedatele mängijatele. Soovitame kõigil neid funktsioone ära kasutada, et luua neile sobiv mängukogemus. ”
Gallant toob välja suurepärase punkti mängude juurdepääsetavuse kohta. Nende funktsioonide kaasamisest tagantjärele ei piisa. Need peavad olema algusest peale sisseehitatud. Microsoft nõustub.
„Mängude juurdepääsetavuse konverentsil #GAconf, kus ma hiljuti osalesin, rääkis keegi arusaamast, et juurdepääsetavus on„ sisse küpsetatud ”ja„ sisse paisatud ”. Võtke näiteks reguleeritav kasutajaliidese teksti skaleerimine. See võimaldab mängijatel suurendada või vähendada mängu teksti suurust ja see võib olla uskumatult kasulik inimestele, kellel on väiksemad ekraanid, neile, kes istuvad ekraanidest kaugemal või halva nägemisega, "ütles Zahand.
Ta lisas: "Kui ootate, kuni teie mäng on beetaversioonis, et mõelda muudetava kasutajaliidese teksti lisamisele, leiate end raskest olukorrast. Selle funktsionaalsuse proovimine nõuab palju ümberkujundamist ja koodide segamist , ja tõenäoliselt saate lõpuks vähem kui tähelisi kogemusi. "
„Kui aga kaasate oma tootearenduse algusest kaasavat ja kohanduvat kasutajaliidest, tekib see funktsionaalsus orgaaniliselt ning selle rakendamine on palju odavam ja aeganõudvam. Samuti saate kogemuse, mis on meeldivam ja kasulikum kõigile teie mängijatele. Lõppkokkuvõttes on suurim takistus panna mängudisainerid kaasama disaini kõige varasemates arenguetappides … selle küpsetamine selle asemel, et seda edasi teha. ”
Seda arusaama kordab Ubisoft, kelle hiljutised pealkirjad: Watch Dogs Legion ja Assassin’s Creed Valhalla sisaldavad hulgaliselt juurdepääsetavuse funktsioone.
"Oleme viimastel aastatel teinud palju edusamme, pakkudes kõigis oma mängudes sügavamaid kohandamisvõimalusi," ütleb David Tisserand, juurdepääsetavuse vanemjuht. "Kuid me mõistame, et sellest ei piisa kõigi takistuste kõrvaldamiseks, millega mängijad võivad silmitsi seista. Seetõttu töötame selle nimel, et kujundada mänge algusest peale juurdepääsetavust silmas pidades, nii et see oleks sujuvalt disainiprotsessi integreeritud. Hakkasime võimalikult varakult värbama valdkonna eksperte, kes teevad tihedat koostööd meie arendusmeeskondadega. ”
Ubisoft tagab juurdepääsetavuse ka väljaspool oma mänge. Rääkides isiklikult, on Ubisoft teinud kõik endast oleneva, et mind nende pressiüritustel majutada. See hõlmab selle tagamist, et minu vajadused on täidetud asukohta ja tagasi lendamisel, juurdepääsetavate hotellitubade broneerimine ja isegi juurdepääsetavate taksoteenuste saamine. Ma ei pea Ubisofti üritustel käies muretsema juurdepääsetavuse probleemide pärast, kuna ettevõte peab seda esmatähtsaks.
„Meie jaoks tähendab juurdepääsetavus, et juurdepääsetavus seisneb tõkete eemaldamises lõpp-mängija mängukogemuses, et võimalikult paljud mängijad saaksid meie mänge nautida. Näiteks tegime suuri edusamme, et muuta oma sündmused nii isiklikult kui ka digitaalselt kättesaadavamaks, et kaasata kõik vestlusesse. Meie klienditugi on nüüd loodud tõhusalt juurdepääsetavuse kohta tagasiside saamiseks ja arendusmeeskondadega jagamiseks. Me kõik õpime nii kiiresti kui võimalik, et saaksime oma mängijate kogemuste kättesaadavust ka edaspidi parandada. ”
Kuigi on lihtne öelda, et teie ettevõte soovib lisada juurdepääsetavuse funktsioone, esitab nende rakendamine oma väljakutsed. See hõlmab peamisi funktsioone, nagu nuppude ümbertegemine või isegi väiksemaid asju, nagu subtiitrid ja kasutajaliides.
"Pikka aega olid mängudes subtiitrid erand ja mitte reegel. See on viimastel aastatel drastiliselt muutunud, kuid nüüd on väljakutseks tagada, et need subtiitrid pakuvad väärtust klientidele, kes nendele tuginevad. Tavaliste probleemide hulka kuuluvad kõnelejate tuvastamise puudumine, väike fondisuurus, kehvad kontrastsuse suhted teksti esiplaani ja tausta vahel jne, "ütles Tisserand." Seega töötame kõvasti, et õpetada arendajaid, kuidas luua tugevaid subtiitrite süsteeme, mis on kasulikud võimalikult palju inimesi võimalikult erinevat tüüpi seadmetes. "
Niisiis, kuidas Ubisoft neid takistusi lahendab? Üks võimalus on läbi Xboxi juurdepääsetavuse juhiste (XAG), mis pakuvad arendajatele parimaid tavasid, mis aitavad nende mänge kaasavamaks muuta. Subtiitritele ja subtiitritele on pühendatud ka terve XAG, mida arendajad saavad kasutada, et tagada nende subtiitrite võimalikult kaasav sisu. Arendamisel on lühikesed, kergesti seeditavad koolitusvideod, nii et arendajad ja tarbijad õpivad rohkem kättesaadavuse ja kaasava disaini, sealhulgas subtiitrite kohta. ”
"Oluline on meeles pidada, et mängude kättesaadavaks tegemine ei ole rangelt lineaarne protsess," ütles Tisserand. „Meie meeskonnad õpivad nii tööstusharu parimatest tavadest kui ka mängijate tagasisidest ning jagavad õppetunde mängude kaupa. See tähendab, et mängude arendamine on keeruline protsess ja verstapost, mille me ühe mängu puhul saavutame, ei pruugi ilmneda teises mängus. Seetõttu on meie üldeesmärk muuta juurdepääsetavus ettevõtte DNA osaks, nii et kõik meie meeskonnad saavad pakkuda sarnast juurdepääsetavust. ”
Nagu varem mainitud, on üks mängude juurdepääsetavuse eest tasu võtvaid organisatsioone AbleGamers. Mittetulunduslik heategevusorganisatsioon, mille asutasid 2004. aastal Mark Barlet ja Stephanie Walker, aitab mängijatel hankida kohandatud kontrollereid ja seadmeid. AbleGamersil on sidemeid paljude tööstusharu kirjastajate ja arendajatega ning ta püüab jätkuvalt muuta mängud kõigile kättesaadavaks.
Steven Spohn on AbleGameri operatiivjuht ja kogukonna teavitamise direktor ning võib -olla tööstuse tugevaim juurdepääsetavate mängude eestkõneleja. Ta pidas seda väljakutsete ja arendajate ees seisvate väljakutsete kohta järgmise põlvkonna konsoolidesse juurdepääsetavuse lisamisel:
"See on raske, sest me räägime kogu süsteemi tasemest. Me ei räägi üksikutest mängudest, vaid hiiglaslikust platvormist, millega nad peavad töötama. Ma arvan, et suur osa sellest on lihtsalt meeles pidamine, et see sõltub asjade tarkvaralisest küljest, "ütles Spohn." See on selle loomine, et kirjastajad saaksid puuetega inimesi toetada, kui neil on sisseehitatud üldised ligipääsetavad asjad. See hõlmab võimalust kogu süsteemi tasandil ümber teha ja võimalust teha teise piloodi režiimi, kus saate mängida teise inimesega. ”
See viimane punkt on oluline. Arvutimängud on võimaldanud mängijatel konkreetseid funktsioone soovitud võtmetega kaardistada. Sama ei kehti konsoolide kohta, kuna kontrolleritel on ainult piiratud arv nuppe. Sellest hoolimata võtsid nii Sony kui ka Microsoft kasutusele PlayStation 4 ja Xbox One (vastavalt) ümbertegemise kontrollimise ning see funktsioon kandub üle nende järgmise põlvkonna konsoolidele.
Nagu Matthew Gallant, tõstab ka Stephen esile arendamise ajal juurdepääsetavuse võimaluste loomise tähtsust, selle asemel, et seda hiljem sundida. "See peab olema midagi, mis algab kohe alguses ja millega peate algusest peale arvestama. Mul on hea meel näha, et nad [Sony ja Microsoft] seda tegid. Ma arvan, et see on hea märk sellest, et asjad lähevad edasi ja on kättesaadavamad. Me ei nõua suuri muudatusi. Palume muudatusi, mis oleksid kõigile paremad. ”
Seoses PlayStation 5 ja Xbox Series X -ga seisavad arendajad ja programmeerijad silmitsi paljude uute väljakutsetega. Arvestades aga iga süsteemi sisseehitatud tagurpidi ühilduvust ja töötlemata arvutusvõimsust, pole see väljakutse päris nii hirmutav, kui see oli eelmiste konsooliüleminekute ajal. See aitab, et ettevõtted pidasid konsoolide algusest peale kättesaadavust silmas, nagu eespool öeldud.
"Me tahame lisada funktsioone, mis täidavad eesmärki ja vastavad tõelisele vajadusele, mitte lihtsalt lisada uusi kellasid ja vilesid," ütles Zahand. „Me seadsime esikohale konsoolide ja välisseadmete põlvkondade järjepidevuse ja ühilduvuse, sest tahtsime tagada, et need, kes juba kasutavad Xboxi adaptiivkontrollerit ja on nende seadistusega harjunud, saaksid seda uute konsoolidega jätkata. See ületab kontrollerite endi piiri ja hõlmab konsoolisiseseid funktsioone, nagu kaaspiloot, jutustaja, kõnest tekstiks ja tekst kõneks. Me teame, et need on kasulikud, ja tahame tagada, et mängijad saaksid neid ka edaspidi kasutada. "
Ta jätkas: „Kuna mänguplatvormid muutuvad võimsamaks ja pilvandmetöötlus muutub odavamaks, on mul hea meel mõelda võimalusele kasutada selliseid tehnoloogiaid nagu masinõpe ja tehisintellekt, et pakkuda kogemusi, mis kohanduvad automaatselt mängija mänguviisiga ja peavad tagama, et need oleksid lõbus ja väljakutsuv kõigile. Oleme sellest veel kaugel, kuid ma loodan. "
Mänguettevõtted ei tööta hõlbustusfunktsioonide osas vaakumis. Kogukonna tagasiside on ülioluline. Sellisena oleme näinud puuetega inimeste kogukonna üha suuremat tähelepanu. Seetõttu saame kõik nautida suuremaid juurdepääsetavuse võimalusi.
Zahand ütleb, et Xboxi kasutajate uurimismeeskond aitab puuetega inimeste kogukonda toodetega kaasata. Koostöö olulisust arendusprotsessi ajal rõhutatakse kaasava disaini sprintide programmi kaudu, kus kogukonna liikmed räägivad arendajatega näost näkku oma kogemustest. Teine võimalus on mängude juurdepääsetavuse alglaadimislaagrid, kus advokaadid, eksperdid ja kogukonna liikmed esinevad Microsofti meeskonnale erinevatel teemadel.
„Selle osas, kui tõhus on meie partnerlus kogukonnaga olnud, vaatan uuemaid tooteid, nagu Gears Tactics, Grounded ja Xbox Series S | X. Vaatan vanemaid tooteid, mis arenevad jätkuvalt, nagu varaste meri, Gears 5 ja Forza Horizon 4. Mängu- ja puuetega inimeste kogukond on saanud nende kohta uskumatut tagasisidet ja see on tingitud sellest, et arendame neid tooteid koos nendega, mitte neile."
Ubisofti Tisserand ütleb: „Assassin's Creed Valhalla jaoks kättesaadavuse funktsioonide põhikomponent oli juurdepääsetavuse disainimise töötuba, mida korraldasime aastatel 2022-2023–2022. Kutsusime puudega mängijaid ja pooldajaid meie Montreali stuudiosse, kus nad jagasid oma disaineritega oma kogemusi varasemate tiitlitega ja koostasid ideid, et parandada Assassin’s Creed Valhalla kättesaadavust. Lisaks sellele töötoale kuulavad meie kogukonna meeskonnad pidevalt tagasisidet, mida mängijad meiega võrgus jagavad, ja annavad aru meie arendusmeeskondadele. ”
Tööstus on teinud suuri edusamme mängude kättesaadavusega. Nagu iga asja puhul, on alati arenguruumi - eriti kui tegemist on uue võimsa riistvaraga. Steven Spohn näeb seda enamat kui lihtsalt mõne eelnimetatud funktsiooni lisamist.
"Tulevikku vaadates peame ligipääsetavuse funktsioonide osas nägema ühtsust kõikidel platvormidel," ütles Spohn. "Ma arvan, et peame mõistma, et see on vähem konkurentsivõimeline ja pigem tööstust hõlmav lahendus, mis tuleb lahendada. Peame laskma PlayStationil ja Nintendol Xboxi vaadata ja minna: „Oh jama. Nad mõtlesid välja teise piloodi? See on hämmastav. Me teeme seda ka. ”Peame laskma Xboxil ja Nintendol öelda:„ Oh, vau, PlayStationi jaoks kogu süsteemi hõlmav ümbertegemine? See on uskumatu. Me sobitame selles osas PlayStationi. "Meil peab olema see koht, kus üks neist toob välja midagi tohutut, ja isegi kui nad omavahel ei räägi - mis nad on - selleks, et omavahel koostööd teha. . "
Mängude juurdepääsetavus kasvab ja laieneb selle uue konsoolipõlvkonna arenedes. Puuetega mängude kogukonna liikmena pakub mulle suurt rõõmu, kui näen, et ettevõtted võtavad ligipääsetavuse täielikult eetosena. Mängijad, kas puudega või mitte, saavad ligipääsetavusest kasu. Sellega seoses tundub tulevik helge.
Aga nagu ma ütlesin, on meil veel pikk tee minna. Kui olete mängija, kelle puue takistab teil mänge täielikult nautida, siis teadke, et on olemas organisatsioone ja üksikisikuid, kes saavad teid aidata. Saate mänge nautida nii palju kui töövõimeline mängija, piisab vaid sellest, kui jõuate.
"Kui loete juurdepääsetavust käsitlevaid artikleid," ütles Spohn, "pöörake tähelepanu inimestele, kes on olukorras ja kellel on see kogemus, et nad saaksid teiega rääkida kellegi vaatenurgast, kellel see on olnud, kes on sellega tegelenud , kes on seda kogemust elanud. Kuulake päeva lõpus inimesi, kes aitavad teil jõuda sinna, kuhu soovite jõuda. Kui soovite teatud konsoolil mängida, pöörduge kellegi poole, kes seda teab, ja uurige, kas nad aitavad teil sinna jõuda. ”
Nagu Spohn nii kõnekalt sõnastab: "Me oleme kõik mängijad ja me peaksime kõik tegema koostööd, et võimalikult paljud mängijad saaksid mängida."