Meenutades LucasArtsi, stuudiot, mis muudab mängude nägu - ArvustusedExpert.net

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Jaanuari lõpus 2022-2023–2022 leidis kaua seisnud kaubamärk Lucasfilm Games üllatuslikult ülestõusmise. See oli suletud 2012. aastal pärast Angry Birds Star Warsi debüüdi ja Disney Lucasfilmi omandamist. Umbes sel ajal võiksite oma aega tagasi LucasArtsi vees surnuks nimetada, vähemalt selle poolest, kuidas me varem ettevõtet vaatasime.

LucasArtsi lõpp oli ühe ajastu lõpp. Nii kaua oli see olnud tööstuse mõne meeldejäävaima mängu sünonüüm, millest mõned aitasid alustada paljude selle suurimate loojate karjääri. Nii et kui oli aeg näha kardinat LucasArtsil viimast korda sulgumas, tundsid paljud valu ja isegi pettumust. Sellepärast on selle hiljutine taaselustamine nii suurepärane uudis.

Disney taaselustab Lucasfilmi mängude nime "Lucasfilmi IP" kasutavate mängude "ametliku identiteedina". See läheb tagasi äritegevusse igaks otstarbeks, kuid see ei ole ikkagi oma stuudio. LucasArts naaseb kindlasti, kuid see pole sama. See ei pruugi kunagi enam korduda, mida ükski fänn kuulda ei taha, kuid see nimi elab vähemalt edasi.

Kuid isegi kui see on ainult nime ärkamine, on see siiski oluline osa mängude ajaloost, veelgi enam arvutimängijate jaoks. Kui teile on kunagi meeldinud „kliki ja klõpsa” seikluspealkirjad, nagu kombitsate päev või Grim Fandango, siis oled ilmselt tuttav LucasArtsi klassikakaadriga. See asutati George Lucase poolt 1982. aastal ja see nägi 90ndatel palju edu koos püsivate tiitlitega, mis on mängijatele jäänud lapsepõlvest kuni täiskasvanueani.

Tagasi algusesse

Tagasi vaadates pole raske mõista, miks ettevõte oli algusest peale edukas. 1979. aastal lõi George Lucas 1979. aastal Lucasfilmi arvutidivisjoni. See oli tema lahendus täiendavate meediatüüpide uurimiseks peale filmide. Arvutidivisjonil oli kaks osakonda: arvutid ja graafika. Graafikaosakond lõpetas tegevuse 1982. aastal, et saada kaugemas tulevikus veel üheks massiliselt populaarseks ettevõtteks: Pixar.

Alles 1982. aastal tekkisid Lucasfilmi mängud. Varsti pärast ettevõtte avamist töötas Lucasfilm Games koos legendaarse Atariga oma esimeste projektide jaoks: Ballblazer ja Rescue On Fractalis, Atari 5200 jaoks. Kuid oodake, miks mitte Star Warsi tiitleid alustada? Sellele on väga lihtne seletus.

Tol ajal oli Star Warsi mängude arenduslitsents Atari käes. Seega ei olnud esimesed Lucasfilmi mängude väljaanded Star Warsi tiitlid, vaid täiesti originaalsed tiitlid. Ballblazer oli algeline spordimäng, mis meenutas korvpalli ja jalgpalli ristamist. Rescue on Fractalus oli sama lihtsustatud esimese isiku laskur.

See oli alles mitu mängu hiljem, 1990. aastal. Sel hetkel korraldas mängugrupp ümber ja eraldus, saades lõpuks osa LucasArts Entertainment Companyst, sealhulgas Skywalker Sound ja Industrial Light & Magic. Nende kahe konsolideeriva sammuga sai uuest ettevõttest Lucas Digital Ltd. Mängude divisjonist sai, nagu te kahtlemata teate, LucasArts.

Ta on maniakk

Kuid tulevikku vaatamiseks peame natuke tagasi vaatama. Aastal 1987 avaldas Lucasfilm Games Ron Gilberti ja Gary Winnicki loomingu Maniac Mansion. See tutvustas mängijatele perekonda Edison, paar kombitsat ja hullu teadlast. See oli koomiline seiklus, mis sai äärmiselt edukaks, arenedes lõpuks selliseks, mida me praegu teame kui SCUMM -mootorit. Paljud LucasArtsi pealkirjad, mille oleme aastate jooksul jäädvustanud, kasutasid SCUMM -i, alates Samist ja Maxist Hit the Road kuni Loomini.

Maniac Mansion oli oluline osa mängijate ekraanil olevate avataridega suhtlemise edendamisel. Seal, kus see pooleli jäi, võtsid hilisemad klassikud nagu Indiana Jones ning Viimane ristisõda ja Loom hoo maha. Mõlemad tegid oma eelkäijatele esteetilise kapitaalremondi ja mängude osas olulisi parandusi. Žanr oli muutumas, vormides midagi selgelt isikupärasemat kui kunagi varem, ja LucasArts oli esirinnas selles, mis oli vaieldamatult seiklusmängijate renessanss.

Ahvisaare saladus, seeria esimene mäng, debüteeris 1990ndate alguses. See järgnes õnnetule piraadile Guybrush Threepwoodile, kes oli teadmatu piraat ohtlikul seiklusel. See oli vormi taastamine pärast seda, kui varasemad ettevõtmised (täpsemalt Loom) olid klassikalisest punkt-klõps vormingust kõrvale kaldunud ja see tõi LucasArts Games kättemaksu tagasi.

Ahvisaar 2: LeChucki kättemaks innustaks tänapäeval paljusid teisi osamakseid. Jätk tegi originaalile palju muudatusi, sealhulgas kasutusele võeti iMUSE-süsteem, mis võimaldas mängusiseseid MIDI lugusid sünkroonida ekraanil kuvatava toiminguga.

1993. aastal raputas eespool nimetatud järg Maniac Mansionile mängijate maailmu, vaadates uuesti Edisoni perekonna hullumeelset maailma. Day of the Tentacle oli mängu põhjalik uuendus, mis selle sünnitas ja integreeris voolavamad animatsioonid, hääled ja hulga katastroofi kalduvusega peategelasi. Kurikuulsad kombitsad, nagu on näha Maniac Mansionis, ilmusid uuesti, kuid seekord purpursed, kes püüdlesid maailma domineerimise poole ja Edisoni perekonna järeltulijad tegid laastamistööd kõigile neile, kellega nad kokku puutusid. See oli algse mängu hiilgav järglane ja seiklus, mis pani proovile võimalused, mida meediumiga teha saab. See süstis ohtralt nutikat huumorit (ja mõistatusi) juba väljas olevatesse olukordadesse.

Maniac Mansioni sari oli tema enda koletis, kuid LucasArts saavutas edu varem väljakujunenud varaga - Sam & Max mängudega, eriti Sam & Max Hit The Roadiga, millest sai ettevõtte allkiri. Koera-jänese-detektiivide Sam ja Max jama sobisid suurepäraselt neile, kes on juba huvitatud LucasArtsi huumorimargist.

Mitmed teised seikluspealkirjad tõusid peagi esile, igaüks 2D -s - Dig, Full Throttle ja täiendav Monkey Islandi seiklus - The Monkey Island Curse - kõik erilised variandid teemal. Kuid kui 90ndad olid lõppemas, oli vaja midagi, mis pakkis natuke rohkem lööki. SCUMM mootor lõpetati ja selle asemele tuli Grim mootor.

MÄNG Minu tulevik

Grim Fandango oli esimene, kes kasutas sobiva nimega mootorit, ja ka esimene LucasArtsi seiklus täielikult 3D-keskkonna kasutamiseks. Stiliseeritud tegelased, interaktiivne keskkond, kus mängijad kasutasid klaviatuuri, et ringi liikuda ja erinevaid tegevusi lõpule viia, ning täisliigutusega videolõikelised stseenid eristavad Grim Fandangot, Tim Schaferi viimast teost LucasArtsi jaoks. See kogus tugevat kultust ja raevukaid fänne, kes otsisid uut kohtumist Manny Calaveraga.

Põgenemine ahvisaarelt oli teine ​​3D -graafikat kasutav pealkiri ja neljas sissekanne ahvisaare müütidesse. See tähistas ka üht viimast ilmavalgust nägevat seiklusmängu - sai ka PlayStation 2 ja macOS 9 väljalaske ning nautis edu ühe uuema "renoveeritud" seeria sissekandena, kuid asjad hakkasid allapoole veerema seal.

Mitmed kavandatud projektid tühistati, loodi väljaanded ja need katkestati kohe ning kui tuli teade, et Sam & Max: vabakutseline politsei hakkab lööma, katkestati projekt 2004. aastal kiiresti. LucasArtsi põhjendused järgmise osamakse lämmatamiseks sõberpolitsei lugu oli lihtsalt "praegune turupraktika ja selle aluseks olevad majanduslikud kaalutlused".

Hilisematel aastatel, pärast Ahvisaarelt põgenemise ja Grim Fandango päevi, oli lihtne näha, et punkt-klõps seiklusmänge pole enam nõutud. See oli LucasArtsi jaoks kahetsusväärne suundumus, mis aitas kaasa kunagi õitsva ettevõtte otsusele jätkata teiste projektidega.

Galaktika kaugel, kaugel

Seiklusmängude lõpp ei tähendanud siiski LucasArtsi lõppu. Pärast loomingulise energia suunamist teiste žanrite käsitlemisele sündisid mõned suurepärased väljaanded. Näiteks aitasid ettevõtet vee peal hoida X-Wing, Star Wars: Rebel Assault, Jedi Knight, Jedi Knight II: Jedi Outcast ja muud mitmesugused Star Warsi tiitlid.

Tähesõjad polnud ka ainus edukas IP - LucasArts saavutas 90ndate lõpus ja 2000ndate alguses kulla lääneteemaliste Outlawsi ja omapärase Armed and Dangerousiga. Piisab, kui öelda, et stuudio osalemine LucasArts/BioWare ühisettevõttes Knights of the Old Republic on tänaseni üks selle suurimaid võite väljaspool klõpsamis- ja klõpsamispiirkondi. Mitte ainult LucasArts ei toonud klapile järge, vaid ka sarnase temaatikaga MMO Vana Vabariigi näol.

Pole saladus, et Star Wars oli hindamatu katalüsaator LucasArtsi jätkuva edu osas - miks ei võiks selle asutaja otsida pelgupaika oma loomingu tundmisel?

LucasArts avaldab jätkuvalt erinevaid Star Warsi pealkirju 2000ndate lõpus. Need ulmelised seiklusmängud said enamiku sellest, mida ettevõte lõi, kuni 2012. aastani. Selleks ajaks oli Disney omandanud LucasFilmi ja LucasArtsi nime enam tegelikult polnud.

Uus pärand

Liikuge edasi aastasse 2022-2023–2022 ja Lucasfilm Games on tagasi. Nagu me juba arutasime, ei naase ettevõte tervikuna. Kuid tõsiasi, et nimi jääb neile, kes soovivad tunda natuke nostalgiat, on siiski hea uudis.

Ja kuigi me tõenäoliselt ei näe mängude kuldaega, nagu nägime klassikaliste punkt-klõps pealkirjade, suurepäraste Tähesõdade mängude või isegi SCUMMi taas kasutuselevõtuga, on meil alati üks asi: LucasArtsi ja Lucasfilmi mängude pärand.