Pärast kolleegi sõna otseses mõttes haige kogemuse lugemist eelvaate esitamisel Wraith: Unustus - surmajärgne elu (WTOA), võtsin natuke hirmunult ette, et vaatasin Fast Travel Games'i algava õuduspüüdluse üle. Mul on õudusžanriga armastuse/vihkamise suhe, kuid mind peletavad peamiselt need, kes valivad puhta gore. Pinget tekitav atmosfääriline õudus on täiesti teine lugu ja see on selle arendaja eesmärk.
Kui rääkida mängu üldisest väljanägemisest, tabab WTOA selle eesmärgi; jube esteetika õhkub rahutult üle iga keskkonna ja tegelase. Kuid mõned mängumehaanikud tõmbasid mind haaravast keskkonnast välja - see on kahetsusväärne mõju mängule, mis paistab silma, kui olete selle ümbrusesse täielikult sukeldunud. Ellujäämisõuduse fännid tahavad sellele mängule hoogu anda, kuna umbes kaheksa kuni kümme tundi mängimist võib mängude nädalavahetuse teha, kuid see ei võida žanri uusi mängijaid.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: hind ja saadavus
WTOA on alates tänasest saadaval $ 30 eest Quest 2 -l ja Oculus Riftil Oculuse platvormi kaudu. Kui soovite selle Steami kaudu kätte saada, peate ootama veel ühe kuu kuni 25. maini. Seejärel saate selle sealt osta HTC Vive, Valve Index või Oculus Rift jaoks. See jõuab PSVR-i ka aastatel 2022-2023–2022, kuid kindlat avaldamiskuupäeva pole veel.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: süžee (väikesed spoilerid)
Ma ei anna teile süžeest täielikku ülevaadet, kuna lugu on oluline osa WTOA -ga seotud kogemustest. Kuid jagan esialgset seadistust ja üldist kontseptsiooni, et aidata teil otsustada, kas see sobib teile. Mäng pakub kohe alguses hoiatusi valgustundlikkuse, surma ja enesetapu kohta. Fännid Vampiir: Maskeraad ja/või Libahunt: Apokalüpsis võivad olla huvitatud teadmisest, et see mäng toimub samas Pimeduse maailm universum, kuid see ei nõua nende mängude tundmist.
Mäng algab sellest, et lamate surnult maas (ei, te ei suutnud juba kaotada). Leiate end surmajärgses elus Wraithina ja kuigi tundub, et teie sihtnumber on põrgule lähemal kui taevas, pole selles etapis selge, kus te täpselt olete. Keerudes läbi viljatu kivise maastiku, on teil esialgu paar sissejuhatust, mida me nimetame kummitusteks ja mis hakkavad teie jaoks mõningaid üksikasju täitma.
Raja jälgimine on lühike õpetus liikumise põhitõdedest. Siin tutvustatakse teie esimest üleloomulikku jõudu, mis võimaldab teil lühikese vahemaa tagant esemeid pihku tõmmata (õnnitlen Undadad Padawani!), Kui ainult saaksite kasutada ka valgusmõõka, oleks see mäng palju lihtsam.
Raja lõppu jõudes sisenete Barclay mõisa territooriumile. Nüüd on mäng korralikult käimas. Avastate kiiresti, et olete (või olite) Ed Miller, fotograaf, kes palgati hr Barclay seansi fotosid jäädvustama. Ütlematagi selge, et asjad ei pidanud hästi minema.
Nagu paljud asjad mängus, saate seda teavet kummitustest, mille käivitab teie ainuüksi kohalolek või teie relvikaamera, esimene omandatud ese. Ma ütlen kummitusi nende välimuse pärast, kuid tegelikult on need pigem mälestused, mängides lihtsalt hetki minevikust. Teised üksikasjad tulevad teieni mõnest teisest vaimust, mis tavaliselt kõneleb teie kehalise häälena, kuid toob kohati tema õõvastava näo ette. Koefitsiendid ja otsad, mida leiate kogu mõisast ja territooriumilt, aitavad toimuva pildi lõpule viia. Kui leiate need üksused, lisatakse need mälupaleesse, mida saate külastada määratud punktidest.
Ma ei taha loost liiga palju ära anda, seega peatun seal. Kuigi mäng on suuresti ellujäämisõudus, on kõigi üksuste motivatsioon selle kõige aluseks, kui proovite jõuda selleni, mis juhtus teie ja kõigi teistega selles mõisas. Teel puutute kokku erinevate Spectre'idega, mis erinevalt kummitustest märkavad teid ja tapavad teid (saadavad teid Unustusse). Saate täiendavaid võimeid, mis võimaldavad teil jälgida olulisi esemeid ja vaime ning läbida seinu. Lõpuks aitavad uued tööriistad, nagu välk ja diktofon (muu hulgas), end kaitsta ja Barclay mõisa ümbruses rohkem vihjeid avada.
Mäng toimub tänapäeval (sa surid 2022-2023. – 2022. Aasta lõpus), ehkki mõisa vana Hollywoodi esteetika ja paljud tegelased tekitavad kohati tunde nagu 1950. aastate tükk. Ma olen selle seade jaoks nõme ja see on fantastiliselt esitatud läbimõeldud detailidega. Kuigi see võib olla õudne, võib mõisas ringi rändamine pelgalt selle sissevõtmiseks olla nauditav, kui teil pole Spectre'i jälitamas.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: mängimine
WTOA põhiline mäng on üsna lihtne; uurite Barclay mõisa territooriumi, mis hõlmab kolimist kogu hoones ja seda ümbritsevates aedades, vältides samal ajal Spectersi Oblivioni saatmist ja teie mõrva lahendamist.
Mängu mehaanika, nagu see Spectersi kohta puudutab, on see, mis mind lõpuks kohati mängust välja tõmbas. Teie tegelase meeletult aeglane tempo isegi siis, kui kasutate nuppu „sprint”, simuleerib õudusunenägu, kus te eeldatavasti jooksete läbi melassi ja/või teil on väikelapse jalad, kuid ma leidsin, et see on mõnel juhul talumatu. Üks kohtumine, millest ma kinni jäin, nõudis vähemalt 15 katset mööda pääseda. Pärast kuuendat või seitset katset oli kõik hirmud kadunud, asendudes jäise hirmuga, mõeldes, et peaks lõhutud asja uuesti läbi tegema.
Teil pole meetodit Spectersi võitmiseks, mis on tõelise ellujäämisõuduse tiitli puhul täiesti tavaline. Võite lihtsalt kõrvale hiilida. Enamasti hõlmab see küürutamist ja varjamist. Kõndimine või märkamine tõmbab nad kohe teie poole. Kui olete väljas, on see kohe Oblivioni reis, mis saadab teid tagasi viimasesse salvestuspunkti. Säästmispunktid on keerlev esemete ümber hõõguv maakera ja te ei taha neist ilma jääda.
Kui olete endiselt varjatud, saate juhtida Spectre'i tähelepanu piirkonnast eemale, visates leitud esemeid; väikesed kivid ja viinapudelid on mõisa territooriumi paljudes piirkondades kergesti kättesaadavad. See töötas minu kogemuses ebajärjekindlalt, kuna mõned Specters olid mürast palju vähem huvitatud. Kui teil on silmitsi laetava Spectre'iga, on teie ainsaks võimaluseks välklamp näkku või objekti vastu visata, kuid kumbki meetod uimastab vaimu vaid kolm kuni neli sekundit. Teie liikumiskiirusega ei vii see teid kaugele. See on tõepoolest viimane abinõu ja peate olema uksest või peidukohast 10-15 jala kaugusel, vastasel juhul pole midagi vaja.
Mängu uurivate aspektide juurde liikudes on kohati loogikat rakendada, enamasti on tegemist mõisa terviklikkuse hoolika pilguga uurimisega. Leitavad objektid helendavad, mis aitab neid märgata isegi siis, kui need asuvad kapis või sahtlis. Kuigi see pole eriti keeruline, on sündmuste kokkuviimine uute mälestuste vaatamisega ning märkmete, ajalehtede ja muude mälupalees saadaval olevate esemete leidmine rahuldav, kui lugu kokku tuleb.
Kui otsite keerulisi mõistatusi, otsige kusagilt mujalt. Aeg -ajalt võib leida ohutuid kombinatsioone või võtmekoode, kuid need on tavaliselt läheduses. Mõnikord on vaja mõnda teie kasvavast tööriistakogust, näiteks diktofoni, et avada rohkem seife koos häälukuga, kuid see ei nõua vaevalt märkimisväärset loogikahüpet. Üldiselt ei leia te end kunagi kahtluse alla, mida antud olukorras nõutakse.
Lisaks sellele, et saate esemeid käele kutsuda, saate objektiivide leidmise võimu kuumema ja külmema mehaaniku käe all, kelle käe veenid helendavad õiges suunas osutades heledamalt ja tugevnev südamelöök näitab läheduses asuvaid Spectersi. Teie viimane jõud on üsna mugav, võimaldades teil liikuda läbi seinte samade hirmutavate mustade mustade portaalide kaudu, mida teie deemonlik vaimukaaslane kasutab.
Ainus jõud, mis tundub ebajärjekindel, on teie objektiivne asukohajõud. Ei ole selge, miks see oli saadaval ainult teatud aegadel. See viib mind rohkem üldise kaebuseni: mõnede mängu elementide selgituste puudumine. Välk on suurepärane näide; seda saab kasutada lihtsa taskulambina ja see põletab ära ka juured, mis takistavad mängus teatud teid ja eesmärke, kuid nagu varem viidatud, võib see ka Spectersi uimastada. Ma ei mäleta seda juhist ja see on üsna oluline. Ma arvan, et nii palju mängu intuitiivsusest põhjustas mõned puudused muudest funktsioonidest, mis on vähem ilmsed.
Üks viimane masendav mängumehaanik on uksed. See toidab teatud määral hirmutegurit, kuna ukse käepidemega kobamine, kui jube olend karjub, ja teie teele suundumine on vaieldamatult hirmutav. Uksefüüsika ei tööta aga hästi. Ukse täielik avamine nõudis käepidemest tõmmates selle kaudu või sellest eemale liikumist ning sulgemine tundus samamoodi kohmakas. Mul on tunne, nagu oleksin mänguga oma aja lõpus aru saanud, kuid see on probleem mängu jaoks, mis on üks kaheksa kuni kümne tunni pikkune kogemus.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: performance (2. ülesanne)
WTOA mängimise ajal ei olnud minu jaoks jõudlus probleem, kuid kindlasti on mõned mängu märgid, mis on Questil võimelised. Märkasin elementide selgust, kui neile lähenesin ja valgustus käitus kohati veidralt, pimedus taandus ilma põhjuseta.
Eelkõige on viimane mängumehaanikuna hästi varjatud ja see töötab sõltumata sellest, kas see katab piiranguid või kaalub teadlikult. Oleksin huvitatud sellest, kuidas see mängu arvutiversioonis erinevalt käitub, ilma Quest 2 töötlemisvõimsuse piiranguteta, kuid ma ei tundnud mingil hetkel, et selle jõudlus mängust välja tõmbaks.
Alumine joon
Wraith. Kuigi mängus on hüppehirmutusi (hoolimata arendaja sõnul ei olnud see eesmärk), on üldine ettekujutuse ja Spectersi eest põgenemise tunne palju kohutavam kui juhuslikud hüppehirmud.
Üldiselt nautisin WTOA -d kui kogemust, kuid leidsin end soovimas, et nii mängumehaanika kui ka mõne mängu enda osas tehtaks mõned erinevad valikud. Liikumine ja hiilimine olid minu suurimad pettumused ning mis puudutab mängimist, siis oleks aidanud ka täiendavad väljakutsed väljaspool Spectre'i komplekti. See kehtib eriti mõnel juhul, kui ma ei leidnud järgmist eesmärki ja mu võlujõud ei olnud aktiivsed. Nendel masendavatel hetkedel hakkas häiriv õhkkond pisut monotoonset kõndimis simsi andma.
Nagu ma alguses ütlesin, saavad ellujäämisõuduse fännid või need, kes lihtsalt naudivad head hirmu, selle mänguga hästi. See on žanr, mis sobib ideaalselt VR-ile ja ma kahtlustan, et isegi kõige paadunumad naudivad mõnda südantlõhestavat hetke.