Iga Ratchet & Clank mäng (sh Rift Apart) on järjestatud halvimast parimaks - ArvustusedExpert.net

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Ratchet & Clank: Rift Apart tähistamiseks otsustasin oma lapsepõlve omaks võtta, võttes kaasa Ratchet & Clank sarja. See hõlmas 13 mängu mängimist ja 100 tunni mänguaja vajumist kuu jooksul. See oli vinge teekond ja veelgi vingem viis valmistuda viimaseks mänguks ühes minu lemmikfrantsiisides.

Nüüd tulevad välja minu töö viljad. Siin on järjestatud peaaegu kõik sarja mängud, sealhulgas Rift Apart. Samas ma ei mänginud enne Nexust ja Going Mobile'i; need on enamasti ebaolulised ja saadaval ainult mobiilseadmetes.

Ilma pikema jututa on siin iga Ratchet & Clank mäng halvimast parimaks.

  • PS5 ühilduvus tagurpidi ebaõnnestus, nii et kasutasin Ratchet & Clank'i mängimiseks oma tolmust PS3 -d
  • Vaadake seni kinnitatud Xbox Series X mänge ja PS5 mänge
  • Vaadake meie arvustusi Xbox Series X ja PS5 kohta

Ratchet & Clank: All 4 One (2011)

Ratchet & Clank: All 4 One on nelja mängijaga koostöökogemus, milles esmakordselt frantsiisis mängitavad tegelased on kapten Qwark ja dr Nefarious. Mängijad võivad oodata seeria põhitarbeid, nagu RYNO tagasitulek, naeruväärsete relvade arsenal ja hulgaliselt naljakaid nalju. Kahju, et see mäng on kohutav.

Kõik 4 One'i vead hõlmavad sisulise progressi puudumist, tasumatut relvamängu ja keskpärast taset. Mängijad rändavad fikseeritud perspektiivis kitsaste platvormide vahel, mis tähendab, et avastamiseks on vähe saladusi ja mitte palju uurimist. Mäng ei ole palju parem, kuna see tähendab, et "hoidke tule nuppu". Relvad ei ole kasutamisega tasemel ja laskemoona on liiga palju, seega pole motivatsiooni hoolikalt strateegiat koostada. Raske on kaotada ja pingelised hetked on olematud isegi ülemustega võideldes.

Ratchet & Clank mängudel on sageli takistusi, mis sunnivad mängijaid kasutama kõiki oma arsenalis, et võita, kuid All 4 One ei kasuta seda disainifilosoofiat ära, muutes selle vaid mõttetuks diivanikoostöökogemuseks. Kui teil on sõpruskond, kellega koos mängida, ei pruugi see kogemus olla väljakannatamatu; muidu on All 4 One kõige hullem Ratchet & Clank.

Salaagent Clank (2008)

Salaagent Clanki peale on raske vihastada. See on PSP mäng, mis suunab ambitsioonikalt Ratchetist tähelepanu keskpunkti oma armastatud kaaslasele. Seda tähelepanu pööratakse aga kolmanda isiku pildistamis- ja platvormielementidelt liiga sageli ära. Clankina hiilimine, vaenlase robotitest maskeeringute loomine ja põrkavate kikilipsude viskamine vaenlaste poole on hetked, mil mäng on parimal tasemel.

Kahjuks rikastab elamust keskendumine minimängudele. Liiga pikad lumelaua- ja paadisõiduosad, rütmita rütmimängud (muusikat ei esitata kunagi, kuid peate nuppe õiges järjekorras vajutama) ja lihtsad mõistatused, mis hõlmavad väikeseid roboteid, on tarbetud lisad. Mingil hetkel võtavad mängijad Ratcheti kontrolli alla, kuid ainult väikesel areenil, kus on piiratud relvaarsenal. Saladusagent Clank oleks võinud olla pädev mäng, kui see aitaks kaasa elamuse kõige köitvamatele elementidele. Selle asemel on see täielik läbikukkumine.

Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012)

Full Frontal Assault on parim halb Ratchet & Clank mäng. Seda vaevavad jõudlusprobleemid ja torni kaitsemehhanismid on labased, kuid vähemalt mängib see endiselt nagu Ratchet & Clank. Mängu keskkonna detailid on muljetavaldavad, kuna igal planeedil on erinev värvipalett ja esteetika; kus üks toimub ahvatlevas looduslikus džunglis, siis teisel on vulkaaniline planeet, mille mängijad hüppavad metallplatvormide vahele, vaadates samal ajal kõledat punast tooni. Mäng julgustab ka uurimist ja vidinate kasutamist, et leida peidetud alasid relvakarpidega, mis on paigutatud tasemete ümber ja on ainus viis oma tulejõu suurendamiseks.

Kuigi see võib Full Frontal Assault kõlada suurepäraselt, pole siin palju muud nautida. Kolmel planeedil toimub ainult viis taset ja kuigi need tunduvad esmapilgul lahedad, hävitab illusiooni mõne neist uuesti tegemine; saladusi ei genereerita juhuslikult, mis tähendab, et korra läbi mängimine tähendab, et te ei saa sellest midagi enamat.

Lisaks on igal planeedil sama torn. Full Frontal Assault ei julgusta nutikalt alternatiivseid baasi loomise meetodeid ja kuna mäng ei muutu kunagi liiga üle jõu käivaks, pole vaja strateegiat koostada. Lihtsalt asetage Warmonger Turrets (raketiheitjad) oma baasi sissepääsu juurde ja peaaegu mitte miski ei pääse sisse. See on mäng, mis torni kaitsena põhimõtteliselt ebaõnnestub, kuid klassikaline kolmanda isiku Ratchet & Clank mäng hoiab selle tüütusest eemal.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

Quest for Booty on eraldiseisev laiendus, mis leiab aset tööriistade Destruction ja A Crack in Time vahel. Mängijad lähevad hämmastavasse seiklusesse, võitlevad piraatide vastu, hüppavad purjelaevade vahel ja uurivad aardeid pimedates koobastes. Need elemendid aitavad mängu aeg -ajalt seikluslikuna tunda, kuid seda takistab originaalse sisu puudumine.

Quest for Booty ei sisalda uusi relvi; iga tulirelv võetakse otse hävitamise tööriistadest, kuid mingil põhjusel pole selle mängu kogu arsenali olemas. Teatud võitlusi kasutatakse ka uuesti, sealhulgas neid, mis hõlmavad lihakaid mehaanilisi piraate, kõiki standardvaenlasi ja purjelaevakahureid. Teised Ratchet & Clank mängud panevad mängija uurima alasid, kui nad võitlevad vastaste vastu, mis on loomulikult neis piirkondades, samas kui Quest for Booty viskab vaenlasi mängijale lainetena ühest punktist (tõenäoliselt mängu pikkuse määramiseks).

Kuigi mäng on üsna rängalt vigane, sisaldab see Tools of Destructioni uskumatut mehaanilist alust, mis muudab relvavõitlused lõbusaks tänu plahvatusohtlikule relvade arsenalile ja reageerivale liikumisele.

Ratchet & Clank: Suurus on oluline (2007)

Size Matters on sarja esimene ettevõtmine PSP -s ja kuigi see pole hea, on sellel mitmeid lunastavaid omadusi. Erinevalt Secret Agent Clankist (mis ilmus aasta hiljem) on mõned Size Mattersi minimängud tegelikult lõbusad. Esimese mängu hõljuklauavõistlused toovad tagasi, välja arvatud seekord, raja ümber on paigutatud võimenduspaketid, mis võimaldavad Ratchetil lennata. See lisab täiesti uue vertikaalsuse kihi, mis loob ruumi pöörastele otseteedele ja nutikale manööverdamisele, muutes selle sarja parimateks võidusõitudeks.

Clank oskab isegi korvpalli mängida, lammutada lammutusderbi areenil, teha oma Gadgebotitega väikseid mõistatusi ja lennata rööbaspuudega laskuris läbi ruumi. Kahjuks on allkirjastatud Ratchet & Clank mäng alajaotus. Tulirelvad on halvasti tasakaalustatud, enamik keskkondi on kujutlusvõimetud ja taseme disain on asjatult klaustrofoobne. Relvad ei tundu nii vistseraalsed ja võimsad, kui peaksid, sageli on need summutatud. Siiski lõpeb Size Matters hea märkusega põneva lõpubossiga, keda oli raske alistada.

Ratchet & Clank: Nexusse (2013)

Into Nexus on vastuvõetav kogemus, kuid see esitab vähese loovusega ideid; see on peaaegu nii, nagu täidaks Insomniac Games lihtsalt traditsioonilise Ratchet & Clank'i avaldamise kvoodi, mitte ei prooviks luua uut kogemust. Mängu minimaalne riskivalmidus pole aga üllatav, sest All 4 One ja Full Frontal Assault astusid sarja valemist nii kaugele, et neid peetakse sageli halvimateks sissekanneteks.

Nexusesse oli tõenäoliselt Insomniaci katse jõuda õigele rajale ja see toimib … mõnevõrra. Võimalus hüpata Gravity Boot platvormide vahel lisab põneva liikuvuskihi, samas kui uus Grav-Tether pakub lõbusaid mõistatusi ja uusi võimalusi taseme uurimiseks. Laiendatud relvapuud on põnevad; püüdlemine paljastada salapäraseid sõlme, avades nende ümbruse, annab mängijatele rohkem stiimuli oma arsenali üles ehitada.

Kuid Into Nexus puudub peaaegu täielikult uus relvastus. Kuigi Netherbeast on suurepärane, on ülejäänud arsenal liiga tuttav ja isegi kunagi varem nähtud tulirelvadel on tuttavate mehaanikute peal uued värvikihid. Mängus on ka ainult neli planeeti, millest üks on sookeskkond, kus mängijad koguvad võtmeelemente salakaubavedajale müümiseks. See on peaaegu identne hävitustööriistades leiduvaga, mis muutis selle piirkonna liigseks. Areeni sisu on samuti põhiline, pakkudes minimaalseid väljakutseid ja trikke, mis on natuke liiga tuttavad.

Ratchet & Clank (2016)

Ratchet & Clank (2016) on frantsiisi taaskäivitamine umbes samal ajal käivitatud filmi põhjal. Sellel on 2002. aasta algupärase mängu ikoonilised alad ja aeg -ajalt keerdumusi, mis sobivad sarjaga aastate jooksul tavaliseks muutunud suundumustega.

Sellel Ratchet & Clank'i taaskäivitusel on põnev relvamäng, mis toob vaenlaste saatmiseks tagasi seeria kõige armastatumad relvad. Kuigi suurem osa arsenalist on ebaoriginaalne, pakuvad sellised lisad nagu Pixelizer (sisuliselt lihtsalt jahipüss, mis muudab vaenlased 16-bitisteks sprittideks) ja Proton Drum (efektse relva ala, mis vaenlasi pidevalt tuumani šokeerib). Mängus on ka Clank-põhiseid mõistatusi, mis on palju nauditavamad kui algses mängus.

Lugu on aga inspireerimata. Ratchet on tegelasena rikutud, nüüd mõttetu fännipoiss, kellel pole peaaegu ühtegi tuvastatavat eesmärki ega huvi. Esialgses mängus põrkasid nii Ratchet kui ka Clank sageli, leides teisega pidevalt probleeme, kuna neil olid erinevad eesmärgid. Kogu loo vältel jälgisime, kuidas nende suhted muutusid sõbralikumaks, kui nad õppisid koostööd tegema. Selle taaskäivituse ajal meeldivad mõlemad tegelased teineteisele kohe ja mingil põhjusel pole kummalgi kohalolekut ja nad suhtlevad üksteisega harva. Lihtne on unustada, et Clank on isegi seal.

Ka Ratchet & Clank (2016) ei näe hea välja. Valgustus on karm ja asjatult realistlik, mis sageli põrkub värvilisemate aladega. Paljud varad tunduvad juhuslikud, peaaegu nagu oleksid nad juhuslikult paigutatud. Ka mudelid ei sobi hästi kokku; see näeb liiga palju välja nagu see oleks mootoris, samas kui vanemad Ratchet & Clank mängud kasutasid pehmemat valgustust, et muuta maailm sujuvalt animeeritud. Õnneks töötab see uus esteetika mõnikord koos vähem värvikate aladega, mis on mõeldud ümberringi teravaks.

Ratchet: ummikseisus (2005)

Ratchet: Deadlocked laiendab sarja ikoonilist areenimehaanikat, uhkeldades tasemepõhise struktuuriga, kus mängijad peavad järgmisele tasemele liikumiseks täitma eesmärgi. See erineb algsest valemist, mis julgustas looduslikke avastusi kogu avatud planeedil. Tulemus on üllatavalt tõhus ja kuigi see on vormiline, on väljakutsed kaasahaaravad ja viivad mängija tavaliselt ainulaadsesse keskkonda, kus on tumedam õhkkond. Mängijad saavad oma relvi täiustada ka ainulaadsete modifikaatoritega ning seeria ainsaks korraks saab tulirelvi esimesel mängimisel nihutada kuni +10.

Deadlocked võib aga korduda. Mängijad külastavad sageli areenikeskust, mis kohtumiste vahel palju ei muuda, mis tähendab, et see ei paku pärast esimest paari mängimist midagi uut. Valikulised väljakutsed on samuti üllatavalt hõredad ja olemasolevad võivad korduda.

Sellegipoolest tõestab Deadlocked, et Ratchet & Clank valemist kõrvale kaldumine võib toimida. Mängul on ka sarja parim heliriba, mis sisaldab hulgaliselt tumedamaid elektroonilisi lugusid, mis suurendavad võitluskohtumiste intensiivsust.

Ratchet & Clank (2002)

Ratchet & Clankit hoiab tagasi vananenud relvamäng; seda on võimatu õigesti sihtida ja rihmastamist polnud sarja veel tutvustatud, mis tähendab, et mängijad said tulistada ainult selles suunas, kus nad jooksevad. Kui seisan silmitsi väljakutsuvate vaenlastega, leian end sageli kasti taha peitmast, esimese isiku režiimi minemas ja tulistamas. See hävitas iga võitluse voolavuse. See kajastub ka arsenalis, mis keskendus sageli vidinatele, mis ründavad vaenlasi automaatselt, mitte relvadele, mis nõuavad mängijatelt sihtimist ja laskmist.

Ratchet & Clankil on aga tänu oma tumedale atmosfäärile, hirmuäratavatele vaenlase kujundustele ja uhkele kunstisuunale frantsiisi parimad keskkonnad. Unustamatu on avastada Outpost X11 hämaraid kõrbeid, võideldes leegiheitjaid kasutavate jube robotitega. Ja vaevalt hämmastav on võtta peaaegu hävitatud Oltanise linn, võidelda Swingshot-peidetud punktidega ja navigeerida kitsastes koridorides, kui vaenlased mängijat lõhkeainetega pommitavad.

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Kui Ratchet & Clank: Rift Apart avaldati Sony Future of Gaming üritusel möödunud aasta juunis, kilkasin tuhande mullitava beebiga ühendatud rõõmust. A Crack in Time sündmustega tegeleva kaanonijärje väljaandmine on olnud minu unistuseks alates 2009. aastast. Tundus, nagu oleks sari surnud, kuni nägin seda treilerit ja pärast Rift Aparti lõpetamist tundub, et Insomniac Games kavatseb alustada uut saagat minu lapsepõlve lemmikkangelastele.

Kahjuks ei andnud Rift Apart'i lugu; see tugines vaevalt praegusele jutustusele ja äsja välja töötatud kaared olid hämmastavad. See tundus ettekäändena, et püüda uusi fänne loo praeguste sündmuste juurde. Sellest hoolimata oli Riveti lisamine suurepärane. Tema vaimukas võlu on stsenaariumi täht, mis näitab, et frantsiisi huumorimeel on sama lõbus kui kunagi varem.

Insomniac Games lõi selle pargist välja ka mängu mitmekesise relvaarsenali, virgutava relvamängu ja uimastatava graafilise truudusega. Rift Aparti teatud stseenid on lõuatõmbavad ja kuigi pooltel aladel puudus visuaalne loovus, on mängu parimatel planeetidel võrratu detailsus.

Ratchet & Clank: Going Commando (2003)

Ratchet & Clankilt Going Commandole liikumine on sügav. Mängijad saavad lõpuks sihtimise ajal ronida, võimaldades intensiivsetes kohtumistes täpset tulistamist. Lisaks on see relvade kasutamine esimest korda tasemel ja kuna mängus on seeria suurim relvavalik, on lõbutsemiseks palju erinevaid.

Keskkondades on suurepäraselt kasutatud jahedamaid värve ja need on täis detaile. Lisaks on areenide kasutuselevõtt erakordne; nende väljakutsetega tegeletakse uskumatult hästi, suurepärased võitlused nagu The Impossible Challenge panevad mängija oskused proovile, pannes nad vastu 60 vaenlaselainele.

Going Commando kannatab lõpliku ülemuse käes, mis on liiga lihtne; selle liigutus on lihtne ja tegelane on temaatiliselt alaväärtuslik. Ka jutustus ei lõpe eriti veenva noodiga, kuid sellest hoolimata on see üks parimaid Ratchet & Clank mänge.

Ratchet & Clank: hävitamise tööriistad (2007)

Tools of Destruction on sari oma huumori osas parimal moel. See on ainus mäng, mis mul naerust välja sureb, ning tänu kosmosepiraatide meeskonnale ja nende juhuslikule naljale pakub see kõige võluvamat suhtlust. See on ka esimene kord, kui näeme, et Ratchet & Clanki jutustus läheb kuhugi tõsiseks. Nii Ratchet kui ka Clank puutuvad harva tõsiste konfliktidega kokku, nii et tööriistade Destruction ikooniline duo avab oma mineviku kohta rohkem saladusi - ja kõik see kogunemine viib sarja kõige eepilisema kirjeni (A Crack in Time).

Tools of Destructionil on ka suurepärane relvade komplekt ja mõned seeria kõige raskemad lahingukohtumised. Veelgi parem, mängimine sõltub väljakutsetest ülesaamiseks teie võimest kõrvale hiilida, laskemoona kokku hoida ja oma lemmikrelvi sisse lülitada. Tools of Destructioni lõplik ülemus on sarja seast ilmselt kõige raskem ning on palju hetki, kus ma surin ikka ja jälle planeeti uurides, sundides mind võitjana väljuma nii palju kui võimalik. See on tõenäoliselt Ratchet & Clank ajaloo kõige ägedam mäng.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

Up Your Arsenalil on relvavalikus uskumatu loovus; see on ka animatsiooni ja helikujunduse osas tipptasemel. Insomniac Games ei hoidnud end tagasi, leiutades selliseid klassikuid nagu Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun ja Rift Inducer. Paljud neist on tulevastes sissekannetes ümber kujundatud, leides nende eristamiseks sageli uue värvikihi; see näitab vaid seda, kui inspireerivalt on mängu relvastus kogu frantsiisi jaoks olnud.

Up Your Arsenal tutvustab ka sarja kõige ikoonilisemat kaabakat: dr Nefarious. Sellel mehaanilisel hullumeelsel teadlasel on kuri plaan muuta kõik “maasikad” (orgaaniline elu) robotiteks. Ja tema kurjus on siin oma tipptasemel, näidates, et ta võib võrdsetes osades olla lõbus ja hirmutav. Mäng tutvustab ka Starship Phoenixit, ikoonilist sõlmpiirkonda, mis võimaldab mängijatel osta uusi relvi, mängida Qwarki videomänge, osaleda VR-i koolitusel, hankida uusi turviseid ja suhelda klassikaliste tegelastega, nagu Helga von Streissenburgen ja Skidd McMarx.

Üks Up Your Arsenali lahedamaid aspekte on see, et see on ainus julgelt struktureeritud avatud alaga mäng, mida mängijad saavad sõidukites ja lendavatel laevadel uurida. Kuigi see mehaanik tunneb end alguses lihtsana, suureneb see intensiivsuses, kui ilmuvad raskemad vaenlased ja eesmärgid muutuvad keerukamaks, pakkudes suurepärast arkaadset lõbu.

Ratchet & Clank: Crack in Time (2009)

A Crack in Time on Ratchet & Clank'i julgeim kirje. See on ainus juhtum, kus frantsiis on proovinud avatud maailma struktuuri ja mäng sisaldab kõige põnevamat narratiivi, mida seeria on kunagi näinud.

Kuigi A Crack in Time on 12 aastat vana, jätan ma asjad siiski ebamääraseks; Ma ei tahaks seda mõjusat lugu kellelegi rikkuda, olenemata sellest, kui kaua see on möödas. Mäng avab meie ikoonilise duo sügavama ajaloo, pakkudes nii võimsa kaare kui ka sisemise konflikti. Nad arenevad ja muutuvad kogu stsenaariumi jooksul, kui mõistavad, et nende saatus võis olla suurejoonelisem, kui nad oleksid osanud oodata; siin on emotsionaalne tuum, mis jääb enamiku frantsiisi fännide vastu.

Kui lugude elemente ei arvestata, sisaldab A Crack in Time ka suuremaid tasemeid, mida on huvitavam uurida tänu suuremale keskendumisele liikuvusele.Hoverbootsiga iga planeedi kiire läbimine hõlbustab reisimist ühest sihtkohast teise, muutes ilma nendeta teise mängu mängimise keeruliseks. Lisaks on areeni sisu siin sügav; vaenlased on tegelikult hirmutavad võidelda ja kuna teatud vaenlastel on kilbid, mida peate proovima eemaldada, võivad asjad kiiresti kiireks muutuda.

Ja kui sa suudad oma laeva hüpata, kosmosesse lennata ja päikesesüsteemiga reisides seda laeva edasi juhtida, on see suurepärane. See on vaieldamatult nutikas Ratchet & Clank'i arenguna ning tänu ahvatlevale keskkonnale, suurepärasele arsenalile ja vingele uuendussüsteemile on A Crack in Time kahtlemata sarja parim sissekanne.