Mortal Shelli ülevaade: see töötab arvutis - ArvustusedExpert.net

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Kui olete sama masohhist kui mina, otsite meeleheitlikult järgmist videomängu, et armastavalt oma südant purustada ja oma nädalat rikkuda. Kuna Elden Ring pole kusagil näha, on Mortal Shell parim võimalus selle sügeluse kriimustamiseks.

Õnneks on Mortal Shell just seda teinud. Kuigi mäng on puuduliku progresseerumissüsteemi ja ainulaadse sisu puudumise tõttu vigane, tasub seda mängida kõigil Soulsborne'i fännidel.

Mortal Shelli mängu ja narratiivi ülevaade

Sarnaselt enamikule hingelaadsetele mängudele on Mortal Shelli jutustus uskumatult minimalistlik ja ebamäärane. Mängijad alustavad oma teekonda uduses piirkonnas, kus nad peavad võitlema Haderniga, salapärase soomukiga, kes kummitab mängijat erinevates maailma paikades. Kui nad võitluse võidavad või kaotavad, transporditakse nad kohe Fallgrimi, suurde labürindi-laadsesse metsa.

Kohale jõudes tarbivad mängijad „Harrose, Vassali” kesta ja kasutavad tema võimeid ala läbimiseks. Mängus on veel kolm kesta, millest igaühel on eelseadistatud statistika. Kui Harros on mõeldud tasakaaluks iga statistika vahel, on üks vilgas, teine ​​on paakunud ja viimasel on palju otsustavust.

Resolve on Mortal Shelli ainulaadne riba, mis võimaldab kasutajatel kasutada relvadega seotud erilisi võimeid või anda oma paremale eriefektid. Näiteks Hallowed Swordiga saavad mängijad kasutada kahte eraldusriba, et muuta see teravikuks ja tekitada palju kahju. Resolve taastatakse, lüües kiiresti järjest palju vaenlasi.

Üldiselt on Mortal Shell väga ettevaatlik ja kalkuleeritud, kuid kui olete kannatlik, ilmneb, et seda on üsna lihtne omandada. Üldise näpunäidetena soovitan mitte kunagi oma vastaste külge lukku minna, kuna seda tehes kõrvalehoidmine on üsna ebatäpne. Leiad, et osutad ühte suunda veerema, kui su tegelane liigub täiesti vastupidises suunas.

Mortal Shelli raskused

Mortal Shelli lahingusüsteem on üllatavalt andestav. "Harden" võime võib mängija kiviks muuta ja lubada tal vastu panna kõikidele kahjustustele, mis on saadud järgmisest tabamusest. Kui lähenete vaenlastele alles siis, kui teie Harden on jahtunud, ja väldite nende rünnakuid, siis olete üsna võitmatu.

Lisaks on mängu pareerisüsteem natuke katki. Parri edukas mahavõtmine ja resoluutsusmõõturi kasutamine „võimsa Riposte” saamiseks võimaldab teil vaenlase uimastada, ennast ravida ja seejärel peksa saada. On isegi alternatiivseid versioone, mis võimaldavad mängijal ajaga manipuleerida või veelgi rohkem kahju tekitada.

Teisest küljest näivad paljud rünnakud olevat parandamatud, isegi kui mäng näitab, et need on. Kui sissetulevat rünnakut ei saa pareerida, on sisseehitatud süsteem, mille pareerimisseade on selja külge kinnitatud, punane. Kuid isegi kui see ei hõõgu, ei õnnestu mul sageli paremat aega tõmmata, kui mu ajastus oli täiuslik.

Mängu raskused ei tulene selle võitlussüsteemist. Dark Souls väsitas mängijaid, sundides neid kümne vaenlasega võitlema ja läbima ühe jooksu jooksul käputäie rumalaid takistusi. Mortal Shell viib selle äärmusesse, kuna veetsin mängu esimesed kolm tundi Fallgrimi ümbruses ringi rännates, ilma et oleksin kunagi kontrollpunkti leidnud. See kajastub kogu minu 14-tunnise reisi jooksul, kusjuures finaal on eriti jõhker. Iga kitsas ruum ja hiiglaslik vaenlane tulistasid mu ärevushäireid läbi katuse.

Andestamatu disain

Mängu avamisala Fallgrim on metsalabürint, mida mängija päris palju mängu uurib. See ühendub maailma kõigi teiste keskkondadega ja seal on ainus piirkond, mis võimaldab relvi ja mürske vahetada. See oli esialgu masendav, kuna avastasin end kord sügaval teises piirkonnas ilma relvavahetusvõimaluseta. On üks ese, mis võimaldab teil seda teha, kuid selleks ajaks, kui sain aru, millise relva kasutamisele keskendun, polnud sellest minu jaoks palju kasu.

Samuti on hull, et ainus viis, kuidas mängijad saavad aru saada, mida üksus oma inventaris teeb, on seda vähemalt üks kord kasutada. See lisab kogemusele nii palju survet, sest isegi need asjad, mis peaksid mängijat aitama, on kaetud hirmu ja salapäraga. Mängijad saavad ka objektiga paremini kursis olla ja kui see on maksimeeritud, võivad efektid muutuda. Näiteks röstitud roti piisav söömine suurendas selle paranemispotentsiaali 10 punkti võrra.

Lisaks ei saa mängijad suurema osa sellest mängust kiiresti reisida ja isegi kui nad selle võime omandavad, on mõned hetked, mis takistavad mängijal seda teha. Selline süsteem aitas lisada palju pingeid, muutes käputäie surma jooksu uskumatult meeldejäävaks.

Hämmastav progress ja väike ulatus

Mortal Shelli suurim probleem on see, et sellel puudub sügav või rahuldav progressioonisüsteem. Mängus on ainult neli lähivõitlusrelva ja mängijad ei suuda oma tegelase statistikat tasandada ega muuta. Selle asemel astub mängija sisse kestadesse, millel kõigil on üsna väike oskuste puu ning eelseadistatud tervise-, vastupidavus- ja lahenduste riba.

Maksimeerisin oma lemmik Shelli oskustepuu ja täiendasin oma valitud relva täielikult esimese seitsme tunni jooksul, mis tähendas, et veetsin ülejäänud mängu ilma sisulise tee, et oma pilke ja tõrva kasutada. Selle asemel ostsin tonni keedetud rotte ja pidin ülejäänud kogemust käsitlema pigem põnevusmänguna kui RPG -na. Soulsi fännina olin pettunud, kuna sari on kuulus oma naeruväärse ehitise mitmekesisuse poolest.

Mortal Shell on ka mastaabis üsna väike, mängus on ainult neli ainulaadset ala, millest igaüks muutus kiiresti korduvaks. Eelkõige Fallgrim on koduks vaid kolmele või neljale vaenlase tüübile ja paljudele varadele, mida taaskasutatakse ja taaskasutatakse. See ei pruugi kõlada halvasti, kuid mängijad rändavad pidevalt Fallgrimi ümbruses viis või kuus tundi kogu oma jooksuajast. Õnneks on Mortal Shell vaid 30 dollarit, mis teeb selgeks, et Cold Symmetry mõistab, et mäng pole AAA kogemus.

Mortal Shelli visuaal ja muusika

Mulle avaldab muljet Mortal Shelli kunstisuund. Suurem osa mängust kasutab väga lahedat värviskeemi, mis tõlgib selle olendite elava pimeda ja katkise maailma tõsist üksindust. Kui mängijad vaatavad Fallgrimi taeva poole, näevad nad vaid surnud puude oksi, mis nihkuvad umbes nii, nagu oleksid nad veekogu peegelduses. See näeb välja sünge ja õudusunenägu ning kui mängija jõuab viimase ala tippu, muutub maailm üha räsitumaks ja lahutamatumaks, sundides neid sammu mööda minema, nagu kõnniks nööri.

Ja lõpuks, kui ootate heliriba, mis sarnaneb Bloodborne'i või Dark Soulsiga, olge pettumuseks valmis. Mortal Shelli muusika on pisut tagasihoidlikum, löökpillidele keskendunud helikujundus elab enamikul bosside areenidel. See otsus lisab kindlasti pinget, kuid meeldejääva OST täielik puudumine on häiriv.

Mortal Shell: arvuti jõudlus

Mortal Shell ei ole liiga lollakas kogemus, kuid mängu raske olemuse tõttu on väheste olemasolevate petmine eriti masendav. Eriti märgatav mänguprobleem on see, et Hardeni võime lakkab aeg -ajalt töötamast. Ma ei suutnud seda suremata parandada, mis tähendas sageli poole tunni edusammude kaotamist.

Teine viga, mida kogesin, on seotud sellega, kuidas mäng teie tegelast kaltsutab, kui neid tabab eriti raske rünnak. Üle põranda lennates jäin tahtmatult seina vahele. Kui mu tegelane tõusis püsti ja normaliseerus, ei suutnud ma end liigutada ja mul ei jäänud muud üle kui mängust loobuda.

Kõige ründavam viga juhtus aga siis, kui alistasin lõpliku ülemuse ja minult küsiti, kas tahan alustada New Game + -ga või naasta Fallgrimi ja jääda maailma. Valisin maailma jääda, sest tahtsin kõigepealt paar asja ära teha ja areenile naastes oli viimane boss taas elus. Mul ei olnud (ja on siiani) tuju ülemusega uuesti võidelda, seega otsustasin selle lihtsalt rahule jätta. Väljaspool seda pole Mortal Shell mulle kunagi kukkunud.

Mis puutub seadistustesse, siis võimaldab Mortal Shell varjude kvaliteeti, tekstuure, vaatekaugust, efekte, lehestikku, järeltöötlust ja valetõrjet muuta madalalt ülikõrgele. Lisaks on võimalus HDR -funktsioonide jaoks ja eraldusvõime skaala liugur võib ulatuda 30% -lt 200% -ni. Saadaval on ka piiramatu kaadrisageduse, V-Synci, liikumise hägususe ja kilekiudude valikud.

Mortal Shell: arvuti nõuded

Algselt testisin oma töölaual Mortal Shelli, mis on varustatud Nvidia GeForce GTX 970 GPU-ga, millel on 4 GB VRAM-i ja i7-6700K. Mul õnnestus Ultra graafika seadetes umbes 30 kaadrit sekundis, intensiivsematel aladel langes see umbes 20 kuni 25 kaadrit sekundis.

Seejärel testisin mängu sülearvutil, mis oli varustatud RTX 2070 Max-Q GPU ja Intel i7-10750H protsessoriga. Ultra graafiliste seadete puhul õnnestus mul vahemikus 60–70 kaadrit sekundis, kusjuures 50 oli teatud piirkondade madalpunkt.

Mortal Shelli käitamise miinimumnõuded hõlmavad Windows 7 SP1 või uuemat, Intel Core i5-4590 või AMD FX 8350, 8 GB muutmälu, NVIDIA GTX 970 või AMD Radeon R9 290 ja 40 GB vaba ruumi.

Soovitatavad nõuded hõlmavad Windows 10, Intel Core i7 või AMD Ryzen 7, 16 GB muutmälu, NVIDIA GTX 1070 või AMD Radeon RX Vega 56 ja 40 GB vaba ruumi.

Mortal Shell on saadaval Epic Games Store'i kaudu 18. augustil ja on kavas avaldada Steamil millalgi aastatel 2022-2023.

Alumine joon

Mortal Shell paistab silmapaistva meeldejääva kogemusena enamikule, kes selle pimedasse maailma seiklevad. Jah, sellel on hämmastav progressioonisüsteem, vähe ainulaadseid vaenlastüüpe ja palju taaskasutatud varasid, kuid see on siiski üsna edukas oma plaanides.

Kui olete Soulsborne'i frantsiisi fänn, olgu see siis andestamatu võitlussüsteemi, range kontrollpunkti paigutuse või paksu õhkkonnaga, mis on täis õudusi, on Mortal Shell teie jaoks.