Olenemata sellest, kas olete maru koomiksite fänn või juhuslik filmikülastaja, on enamikul mängijatel piisavalt arusaamist Marveli universumist ja selle pärimusest, et olla elevil, kui teatatakse midagi Avengersi videomängust. Kuid kahtlused vajusid fännidele aeglaselt, kui nad mängust üha rohkem teada said. Paljud tahtsid kogeda kinokampaaniat Arkhami sarja ja Marveli ämblikmehe eeskujul, nii et kui selgus, et see on Destiny ja The Divisioni sarnane teenindusmäng, kukkus hype alla.
Kuid iga uue vitriini ja uudistega (näiteks kuidas me saame ämblikmehe, Kate Bishopi ja Hawkeye mängimise järgselt mängida) tuli ootusärevus aeglaselt tagasi. Kahjuks oli skeptikutel kogu aeg õigus.
Marveli Avengers imeb; pole võimalust seda suhkruga katta. Pärast maksimumtaseme saavutamist ja suure osa lõppmängu kogemist kaaluvad selle vähesed lunastavad omadused selle negatiivsed omadused palju üles. Keskpärane võitlussüsteem, kohutav ülesehitus ja šokeeriv hulk taaskasutatud ideid muudavad Marveli Avengersi üheks halvimaks AAA mänguks aastatel 2022-2023–2022.
Avengers uuesti kokku
Marvel's Avengers avaneb, kui meie kangelased korraldavad helikarjääril Avengersi paraadi, kui asjad lähevad viltu ja kümned maskeeritud sõdurid tungivad sinna. Kui Must Lesk, Raudmees, Thor ja The Hulk Golden Gate'i sillal Taskmasteri vastu oma elu eest võitlevad, üritab kapten Ameerika saboteeritud helikandurit parandada. Kuid nagu kõik meie kangelased vaatavad, näeme, kuidas hiiglaslik ujuvlennuk leekides plahvatas, armastatud kaptenil polnud sellest sõnagi. Samal ajal hakkab San Francisco kokku varisema, kuna salapärane õhus leviv gaas katab linna. Just sel hetkel mõistavad kättemaksjad, et nad on kaotanud, ja jõuavad järeldusele, et kapten Ameerika on surnud.
Mõni aeg hiljem põhjustab San Francisco kohal vallandunud gaas inimestel järsku supervõimeid. Möödub palju aastaid ja Advanced Idea Mechanics (AIM) on haaranud kontrolli ning lubab ebainimlikule katkule lõpu teha. Avengers on eemale peletatud, nüüd laiali saadetud ja maailm on kaotanud oma võimsamad kangelased. Sellise madala noodiga alustamine on jutustavalt kaasahaarav ja kuna Kamala Khan tutvustatakse aeglaselt igale Avengerile, tundub, et mängija on fänn, kes kohtub oma kangelastega.
Korralik kampaania
Marveli kättemaksjatel on säästev armu: kampaania. See on lühike ja ebamugava tempoga, kuid tänu Troy Bakeri (Bruce Banner) ja Sandra Saadi (Kamala Khan) uskumatutele etteastetele jõuab see aeg-ajalt jutustuse tippu, mida paljud loodavad lugudepõhisest Avengersi tiitlist.
Crystal Dynamics'i otsus muuta pr Marvel mängu peategelaseks on kogemuse kõige inspireerivam aspekt. Ta on suurepärane alamkoer ja mõned parimad hetked hõlmavad Kamala Khani meeskonnaga suhtlemist.
Kui Kamala hakkab kahtlema, kas ta soovib oma võimeid, ja kui Bruce püüab stressirohketes olukordades rahulikuks jääda, et The Hulki vaos hoida, loob mängija nende kangelastega inimliku tasandi.
Kahjuks võib narratiivi ülesehitus olla üsna ebamugav. Teatud tegelasi tutvustatakse ja neid ei näe enam kunagi, samas kui mõnda kaare töödeldakse tasumata. Kõige silmatorkavam näide on see, kui Kamala kohtub tulekahju purskava ebainimlasega, kes teatab talle, et AIM hoiab tema ema praegu vangis. Kamala teeb selle Bruce'ile suureks ja kui ta keeldub nii tormakalt sisse hüppamast, võtab ta asja enda kätte ja imbub vanglasse.
Jätkake veidi pärast seda, kui vangla röövimine on edukas, ja me ei saa sellele kaarele lahendust. Mängijad ei kohtu enam kunagi tulekahju purskava ebainimlasega ja me ei näe kunagi, kuidas ta emaga uuesti kokku saaks. Tegelikult pole tema ema ühelgi hetkel kampaanias kohal.
Lisaks kahjustab kampaaniat vaid 10 tundi pikk kampaania. Kuna mängijad näevad vaevalt, mida MODOK ja Monica teevad, tunnevad nende muutused kiirustamist. Lisaks laboris toimuvale suhtlusele ei saa me neile palju lõiku, mistõttu on nende arengut raske hinnata.
Lisaks sellele käsitletakse Tony Starki ja Bruce Banneri vahelisi kiviseid suhteid ilma suurema hooleta, kuna lahendus tuleb järsult. Samuti on kummaline, et mängijad ei suuda lugude missioone uuesti esitada.
Keskpärane võitlus
Marvel's Avengers ühendab meeletu, nuppude maskeeriva võitluse erinevate kangelastega, kes oskavad lennata, tulistada relvi ja visata haamrit või kilpi vaenlaste kahjustamiseks. Kuna see keskendub vaenlastega võitlemisele, ülesannete täitmisele, tasemele tõstmisele ja varustuse saavutamisele, on see sisuliselt „rüüstajate võitlus”.
Võitlus pole tingimata halb; sellest piisab, et sundida mängijat vaenlastega suheldes mõtlema. Teatud rünnakuid saab vältida ainult siis, kui vajutate dodge nupule vahetult enne nende tabamist ning sellised kangelased nagu Raudmees ja pr Marvel võivad blokeerida ja pareerida.
Kuid paljud kangelased tunnevad end tasakaalust väljas. Proua Marvel suudab terveks teha, oma kaaslased surnust ellu äratada ja surnuna taaselustada, samas kui must lesk ei saa kahjustustest taastuda ilma tervisehäireteta ja tema tugevaimad relvad kahvatuvad võrreldes teiste kangelaste võimetega. Ainus rahvahulga juhtimise manööver, mida Black Widow kiitleb, on tema ülim ja mängus, mis viskab teile kümneid vaenlasi, pole see usaldusväärne loendur.
See tähendab, et Marvel Avengersil on korralik lahinguvoolavus; see võib olla üsna rahuldust pakkuv, kui väldite korralikult tugevat rünnakut või saate käputäie vaenlasi põnevasse kombinatsiooni. Teisest küljest võivad mürsud teid korduvalt aheldada ilma võimaluseta taastuda, põhjustades kiire surma ja hävitades lahinguvoolu.
Kohtumise kujundus
Mängu võitluses on suur probleem selles, kuidas Crystal Dynamics struktureeris oma vaenlase disaini, et see täiendaks mängijatele kättesaadavaid käike. Kui lahinguväljal on sada vaenlast, tähendab rünnakute hulk, mida peate korraga juhtima, mõnikord mängijaid vältima rohkem kui võitlema. Lisaks on Marvel's Avengers liiga tugevate mürskudega vaenlaste vastu ja see ei suuda sageli teid õigesti sisestada, kui üks neist ründab.
Kui ekraanile ilmub rünnak, ilmub hiiglaslik punane hüüumärk, kuid kui mõni vaenlase võitleja on isegi teie vaateväljas pisut, siis seda hüüumärki enam ei kuvata. Kui seisate silmitsi kümmekonna vaenlasega, kellel on raketid, on raske näha, mis toimub, kui kaadrid oluliselt langevad ja üle ekraani vilgub tohutul hulgal osakeseefekte.
Rahuvalvajad lasevad mängijate pihta mürsu ja teleportreeruvad üle kaardi, mis võib olla väsitav. Sellised tegelased nagu Must lesk ja Raudmees saavad kasutada kiireid rünnakuid, mis tegelevad nende vaenlastega usaldusväärselt (see on endiselt tüütu, kuid vähemalt pole see liiga masendav), kuid The Hulk peab maapinnalt hiiglasliku kivi tõmbama ja aeglase viskama. liikuv mürsk, liigutus, mis on rahuvalvajate vastu liiga aeglane.
Seal on ka vaenlane, kes võluväel tekitab teie kangelasele hiiglasliku šoki märgatavast suunast. Kui see juhtub, ilmub teie kangelase kohale ilmne näitaja, kuid alati tundub, et see tuleb tühja koha pealt. Mõned vaenlased võivad mängijalt isegi oma võimemõõtja tühjendada, muutes nende ülimate või eriliste käikude kasutamise võimatuks.
Halvim kurjategija on see, kui teatud vaenlastel on nähtamatu kilp, mis blokeerib kõik sissetulevad kahjustused. Mäng ei anna nähtavat indikaatorit, millal see juhtub; Tundsin tihti rusikaga rusikale, kes seisab seal midagi tegemata, enne kui nägin viipa, mis teatab, et minu kahju on blokeeritud. Pärast Marvel’s Avengersis 30–40 tunni möödumist pole mul siiani absoluutselt aimugi, mis seda põhjustab.
Mängus on tegelikke kilpe, alates füüsilistest kuni jõuväljadele, mille mängijad peavad enne vaenlase terviseriba langetamist hävitama. Kuid see, mida ma eespool kirjeldasin, on midagi muud. On masendav, kui kahjustused nullitakse ilma nähtava põhjuseta.
Ainulaadsed liigutused
Võitlus on üldiselt segane, kuid Marvel's Avengers esitab iga kangelase jaoks muljetavaldava kogumi ainulaadseid modifikaatoreid ja võimeid, mis on pakitud laiade oskuste puusse. Praeguses seisus on mängijatel juurdepääs pr Marvelile, Black Widowile, Iron Manile, Thorile, The Hulkile ja Captain America'ile. Crystal Dynamics paljastas ka, et mäng saab sageli käivitamisjärgset sisu, sealhulgas ämblikmees, Kate Bishop ja Hawkeye kui mängitavad tegelased.
Algselt arvasin, et selle mängu käivitamine koos kuue kangelasega on natuke alahinnatav, kuid pärast igaühe nende käe alla panemist on üsna selge, et nad on palju enamat kui lihtsalt samade liigutustega nahatüübid.
Näiteks võib Raudmees oma laastavate laseritega lennata, hõljuda, blokeerida, pareerida ja auke robotites lõigata; Proua Marvel, kes on mu isiklik lemmik, suudab kaaskangelasi terveks teha, lööb üsna kaugele uskumatult laiasse koonusesse, kasvab vaenlaste purustamiseks suureks ja lööb mööda kaarti, sirutades oma venivate kätega pindu. Need erinevad omadused ilmnevad eriti mängu oskuste puudel, mis näitavad, kui palju tööd on igale kangelasele tehtud.
Marvel's Avengersil on kolm oskuste puud ja iga oskus on avatav, kui mängija saavutab maksimaalse taseme. Vahekaart Esmane oskus on täis uusi võimeid, vahekaart Eriala võimaldab mängijal neid võimeid suurejooneliselt muuta ning vahekaart Meisterlikkus esitab kangelasele väiksemaid muudatusi, mis võivad lahinguvoogu drastiliselt muuta.
Siin on potentsiaal muljetavaldav, kuna mängijad saavad oma kangelasi põhjalikult kohandada ja unikaalse ehitusega komplimente teha.
Käigukast ja uuendused
Marvel's Avengersil on hammasrataste süsteem, mis sarnaneb mängudega nagu Destiny ja The Division. Mängijad leiavad pidevalt igasugust rüüstamist ja selle asemel, et teadlikult teha valikuid selle kohta, milline raudrüü või artefakt neile kõige paremini sobib, omistatakse kõigele, mida leiate, võimsustase, mis ütleb, kas see on parem kui see, mille olete praegu varustanud.
See tekitab harjumuse, kus mängija skaneerib mõtlematult oma inventari, varustab saaki kõrgema võimsustasemega, lammutab kõike muud ja läheb mänguga edasi. See võib olla kergendus neile, kes on otsustamatud või kellele ei meeldi aega veeta, kaaludes, milline raudrüü sobib missioonile kõige paremini, kuid olen alati leidnud, et see on käigukastisüsteemide jaoks hämmastav lähenemine.
Vähemalt The Divisioni ja Destiny puhul muutsid leitud relvamängijad aeg -ajalt mängimisviisi. Kuid Marveli kättemaksjate puhul polnud kunagi ühtegi punkti, kus ma pidin tegelikult mõtlema, mida ma varustan või miks see mulle kasulik on. Lisaks ei muuda iga varustus mingil viisil mängija välimust.
See on eriti häiriv, kuna mängule on rüüstamiseks lisatud käputäis ainulaadseid modifikaatoreid, mis võivad suurendada vastupanuvõimet, muuta rünnakute toimimist ja täiustada teatud tüüpi kahjustusi. On isegi modifikaator, mis võib vaenlasi kahandada. Mängijad ei hakka aga tõenäoliselt hoolitsema selle eest, mida nende raudrüü tegelikult teeb, enne kui nad jõuavad maksimaalsele tasemele, kuna pidevalt suurema võimsusega käigu saamine tähendab, et te ei arenda kunagi ühtegi seadet.
Korduvad missioonid
Mängu eesmärkide korduvus vananeb kiiresti. Paljud Avengeri kõrvalmissioonid järgivad identseid mustreid, olgu selleks siis, et aidata Jarvisel tungida suurarvutisse, seistes selleks ettenähtud alal, võites vaenlaste laineid, hävitades mõned generaatorid või takistades vaenlastel Jarvisesse häkkimist. Neid missioonikontseptsioone mitte ainult ei kasutata sageli uuesti, vaid nad pole ka eriti huvitavad.
Lisaks on olemas ebamugav omadus, kus eesmärgi täitmine põhjustab vaenlaste kadumise ja missiooni äkilise lõppemise. See teeb üsna lihtsaks lihtsalt taseme jooksmise, kõigi vaenlaste vahelejätmise ja eesmärgi täitmise, et sellest kiiresti üle saada.
Selle asemel, et neid korduvaid eesmärke mäng üle pingutada, peab Crystal Dynamics pidama iga taseme väärtust millekski oluliseks ja mitmekesiseks. Kättemaksjad säravad kõige paremini siis, kui erakond teeb koostööd mõne fenomenaalse vaenlase ületamiseks ning seda ei rõhutata üldse kolme minuti pikkuste missioonide puhul, mille eesmärk on ringis seista ja kõik vaenlased vahele jätta.
Üks kõrvaleesmärk jäi mulle aga silma. Mängijad pidid aktiveerima maa -aluse rajatise ümbruses viis terminali kindlas järjekorras, samal ajal kui halastamatud vaenlase robotid neid jõhkrutsesid. Lõbustus tekkis, kui minu meeskond ja me jooksime ringi, püüdes range aja jooksul kindlaks teha, milline konsool oli.
Siis sain teada, et see on sama eesmärk iga Shieldi võlvimissiooni jaoks. Mitte ainult eesmärk ei ole identne, vaid ka ruum, milles eesmärgi täidate, on sama. Marveli kättemaksjad avaldasid mulle ajutiselt muljet missiooniga, mis tundus mulle lõbus ja sundis mind seda nii palju kordama, et see muutus kurnavaks.
Kohutav struktuur
Marvel's Avengers oleks saanud palju kasu, kui oleks avatud struktuuriga tiheda struktuuriga mäng. Selle asemel reisivad mängijad sageli poolavatud linna, metsa või kuivadele tasandikele, et lõpuks laskuda AIM-i ja lõpetada oma eesmärk. Pöörates mängu sarnaste eesmärkide ümber, vähendab see oluliselt interaktiivsuse potentsiaali kogu maailmas.
Kui mängijad külastavad sama keskkonda tosin korda, oleks Crystal Dynamics pidanud muutma need alad läbitavaks ilma missioonita. Selle asemel, et meid ikka ja jälle samasse metsa viia, oleks võinud olla hiiglaslik mets, kus on laiali unikaalsed alad, ülesanded ja uuritavad AIM -rajatised.
Ja kui Marveli Avengers ei muuda oma eesmärgipõhist struktuuri, peaks see vähemalt täitmist parandama. Selle asemel, et korraldada sada missiooni, mis viivad mängija samasse nelja kohta, et lõpuks AIM -i siseneda, oleks see võinud kiidelda kolmekümne keskendunud missiooniga, millest igaüks pidi tundma end drastiliselt erinevalt.
Need missioonid võivad kesta kakskümmend minutit, andes mängijatele võimaluse külastada selliseid kohti nagu Asgard, Wakanda ja Avengers Tower. Ükski neist asukohtadest pole praegu Marvel's Avengersis. Selle asemel piirduvad Maa vägevaimad kangelased sprindiga läbi metsade ja laborikoridoride.
Taaskasutatud maailma disain
Marvel's Avengersil on liigne korduv maastik, kuna enam kui pooled missioonid toimuvad AIM -i rajatises. Neid laboreid esitatakse tavaliselt väikeste erinevustega, kuna käputäis ruume näevad välja identsed ja paljusid varasid kasutatakse uuesti. Maailma kõige ikoonilisemate superkangelaste ümber mängus sprindimine läbi kontorikoridoride muutub üsna tüütuks.
Väikesed erinevused kujunduses ei varja mängu keskkondade asustamiseks liigset usaldust taaskasutatud varade suhtes. Veoautod, hooned ja muud rajatised on paigutatud mõtlematult, mistõttu on raske maailmaga ühendust saada. Samuti tunduvad salajased kastid, nagu oleks neid kõnnumaal laiali visatud, kuigi on ka mõningaid mõistatusi.
Avengersil on ka HARMi ruumimissioonid, mis asetavad mängija värvitu ja tasase simulatsiooni, et võidelda vaenlaste lainetega. Need on eriti pettumust valmistavad, sest simulatsioonikamber peaks võimaldama arendajatel segada Marveli koomiksites nähtud ikooniliste keskkondadega, selgitamata, miks nad seal on.
Crystal Dynamicsil on lai universum, mille käsutuses on ikooniline pärimus, kuid sellest kogemusest jääb loovusest pidevalt puudu. Keegi ei võta kätte Avengersi mängu, et laboritest läbi sõita ja robotitega võidelda. Olen eriti pettunud, kuna mängu kaks suurimat konkurenti, Destiny ja The Division, uhkeldavad uimastavate kunstisuundade ja fenomenaalselt detailse maailmaga.
Kontseptuaalselt vigane
Avengers teostab oma maailma halvasti, kuid isegi selle kontseptsioonid on põhimõtteliselt puudulikud. Kui antakse universum, mis on täis fantastilist pärimust, keskendub mäng sellisele pisikesele osale ja kaotab selle universumi ulatuse.
Crystal Dynamics on ennast tõsiselt piiranud, kujutades ette maailma, kus Maa vägevaimad superkangelased lähevad AIM-iga varvastest jalatallani. Vaenlased, kellega te silmitsi seisate, koosnevad peaaegu täielikult masinatest ja te võitlete nendega peamiselt ülestõstetud laboratooriumides.
Lubage mul võrrelda Avengersi oma konkurentidega: Destiny kujutab ette universumit, kus mängija peab võitlema vaenlastega käputäis erinevaid planeete ja taevakehi. Uurime oma päikesesüsteemi kaugeid alasid, hüpates Kuu, Veenuse, Maa, Marsi, Titani, Io ja muu vahele. Suurus ja ulatus on siin vaieldamatud ja kindlasti on Destiny'il ka paar robotivõistlust, kuid Hive (jube lagunevad zombid) ja Cabal (lihavad soomustatud marslased) vürtsitavad asju.
Divisioni seeria hõlmab viiruse poolt laastatud maailma ja laseb mängija New Yorgis ja Washingtonis alla, võimaldades neil uurida nende suurlinnapiirkondade kõiki unikaalseid nurki. Mängus on mõned fraktsioonid ja kui jõuate The Division 2 lõppmängu (SPOILER ALERT), ilmub tugevalt soomustatud mässuliste rühmitus koos robotkoertega.
Marvel's Avengers algab ja lõpeb võitlusrobotitega AIM -i rajatises. Isegi mängu silmapaistvaima lõppmängu sisu (nõgestõbi) ajal laskute läbi viie või enama korruse laborites. Monotoonsus ei lõpe kunagi.
Taaskasutatud sisu
Marvel's Avengersil on midagi sellist, mida nimetatakse "kurikaelasektoriks", mis määrab mängijale missiooni, millel on väljakutsuvad eesmärgid, mis lõpevad bossivõitlusega. Need on igapäevased ülesanded, mille saab vastu võtta kas kilbi või ebainimliku fraktsiooni agendilt nende asukohtades.
Küsimus on selles, et need kurikaelasektorid vaatavad läbi mängu neli olemasolevat ülemust: Abomination, Taskmaster, Warbot ja Warship. Kuna need on mõeldud sageli kordamiseks, muutuvad asjad kiiresti vanaks. Olen pidanud neid ülemusi vähemalt neli korda ümber lööma.
Pole üllatav, et need kurikaelasektorid toimuvad ka ringlussevõetud piirkondades. Olen isegi kogenud päeva, kus Shield ja Inhuman Faction agendid andsid sama igapäevase ülesande võidelda Warbotiga põlevas metsas. Ainus erinevus oli missiooni pealkiri.
Siin komistab Marvel's Avengers kõige rohkem, sest peaaegu iga disainivalik keerleb selle tagamisel, et sisu oleks korduvkasutatav. Olen olnud AIM -i rajatise igas osas, igas metsatüübis ja suurlinna igas variatsioonis tosin korda.
Marveli kättemaksjad: arvuti jõudlus
Marvel's Avengers on täis vigu ja jõudlusprobleeme.Üks kurikuulus viga hõlmab NPC -d kilbi ja ebainimliku fraktsiooni keskustes, kes kordab pidevalt: "Tõsiselt, sa oled parim."
Eriti häiriv viga on seotud sellega, et "liitlaste ikoon" ei ilmu ekraanile enam täpselt, mistõttu on võimatu kindlaks teha, kus nad teie suhtes asuvad. See on tohutu probleem, kuna mu liitlased on kas surnud ja vajavad minu abi või üritavad mind teavitada salajase laeka asukohast. Ilma ikoonita ei leia ma neid lihtsalt üles.
Veel üks viga hõlmas AIM -i rajatise põrandat täielikult laadimata ja kui ma sellest üle astusin, hakkasin ma läbi maailma kukkuma. See ei kestnud kaua; Mind teleporteeriti kiiresti õigesse asendisse, kuid see on endiselt murettekitav. Lõikekohad ei mängi ka kohati korralikult ja tegelasest dialoog puudub aeg -ajalt.
Nii arvutis kui ka PS4-s võivad asjad muutuda üsna segaseks, kui ekraanil jookseb ringi palju vaenlasi. Laserosakeste efektid, kilbid ja vaenlase rünnakud mitte ainult ei sulandu ülekaalukaks visuaalseks kogemuseks, vaid aeglustavad ka konsooli. Raamid langesid sageli nende intensiivsete lahingujärjestuste ajal. Menüüdes navigeerimine on samuti üsna ebameeldiv, sest iga vahelehe laadimine võtab paar sekundit. Halvim menüü on kangelase valimise ekraan, mille käivitamiseks kulub 30–60 sekundit.
Laadimisekraanid on samuti liiga pikad ja šokeeriva hulga probleemidega. Mängu laadimiseks võib kuluda kuni minut, kuid mõned kasutajad kogevad mängu kampaania käivitamisel lõputut laadimisekraani.
Marvel's Avengers PC nõuded
Algselt testisin Marveli Avengereid oma töölaual, mis on varustatud Nvidia GeForce GTX 970 GPU-ga, millel on 4 GB VRAM-i ja Intel Core i7-6700K protsessor. Kõige rahulikumal juhul saaksin 30 kaadrit sekundis kõrgeimate graafiliste seadete korral. Tavaliselt saavutasin selle kaadrisageduse HARM -i ruumis võideldes või helikarjääris ringi liikudes. Teie keskmises lahingus langeksin umbes 20–25 kaadrini sekundis, kuid kui ekraanil oli korraga palju asju, langes see kiirusele 15–20 kaadrit sekundis.
Seejärel testisin mängu Asus ROG Zephyrus M GU502-l koos Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q GPU-ga, millel oli 8 GB VRAM-i, Intel i7-10750H protsessorit ja 1 TB SSD-d. Juhuslikel hetkedel hõljuks mäng umbes 55 kaadrit sekundis. Ja vähem asustatud lahingus püsiks see umbes 45 kaadrit sekundis. Kui aga asi läks ärevamaks, võis see hüpata kõikjal vahemikus 25–45 kaadrit sekundis.
Marvel's Avengersil on dünaamilise eraldusvõime skaleerimise valikud, mis võivad olla 30, 60 või keelatud koos AMD FidelityFX CAS valikulise toega. Saadaval on ka hämardamisvastane funktsioon, mis võimaldab valida SMAA, TAA või välja. Saadaval on ka VSynci ja HDR -i võimalused.
Graafika osas saab eelseadistatud valikut vahetada madalaima, madala, keskmise, kõrge ja väga kõrge vahel. Need muudavad tekstuuri kvaliteeti, tekstuuri filtreerimist, varjukvaliteeti, teravussügavust, detailsuse taset, ümbritsevat oklusiooni, mahulist valgustust, ekraani ruumi peegeldusi, VFX -kvaliteeti, täiustatud vee simulatsiooni ja suuremat hävitamist. Liikumise hägusust, õitsemist, läätsede põletusi, ekraani efekte, tessellatsiooni ja ekraaniruumi kontaktvarje saab sisse või välja lülitada.
Miinimumnõuded Marvel's Avengersi käivitamiseks hõlmavad Windows 10, Intel Core i3-4160 või samaväärset AMD protsessorit, 8 GB muutmälu, Nvidia GTX 950 või AMD 270 GPU ja 75 GB vaba ruumi.
Soovitatavad nõuded Marveli kättemaksjate käitamiseks hõlmavad Windows 10, Intel Core i7 4770K või AMD Ryzen 5 1600 protsessorit, 16 GB muutmälu, Nvidia GTX 1060 GPU koos 6 GB VRAM -iga või AMD Radeon RX 480 GPU koos 8 GB VRAM -iga ja 110 GB vaba ruumi ruumi.
Alumine joon
Tänu mängu korralikule kampaaniale ja keerukatele oskuste puudele on Marvel's Avengersis potentsiaal, kuid sellel puuduvad põhimõtted, mis muudavad selle kontseptsiooni põnevaks.
Ikooniliste maailmade uurimine ja tuttavate vaenlastega võitlemine on vajalik, et Avengers saaks tõeliselt õigustada oma allikmaterjali. Kui Maa vägevaimad kangelased jooksevad ringi labori koridorides ja seisavad nuppudel, samal ajal kui võitlevad nimetute robotitega, tühistab “Avengers” sellise veenva frantsiisi.
Loodan, et Crystal Dynamics kaalub tulevastes värskendustes pealkirja võõrutamist protseduurilisest, korduvast ja lihvimisest. Iga missioon peaks tunduma tõeliselt olulise takistusena, millest meie kangelased peavad üle saama. Vajame ka rohkem ainulaadseid maailmu, tegelasi ja stsenaariume, et muuta Marveli Avengers meeldejäävaks kogemuseks.