Demoni hingede ülevaade: erinev, kuid hingemattev - ArvustusedExpert.net

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Oleks minust ebaaus väita, et Bluepointi deemoni hinged on kõik, mida ma tahtsin. Ärge saage minust valesti aru, see on fantastiline mäng, kuid FromSoftware'i 2009. aasta meistriteos esitab maailma nii terava ja rabava, et paljud selle hetked on mind kummitanud sellest ajast, kui ma seda esimest korda mängisin. See on vaikne, peen ja palju mõtisklevam kui ükski teine ​​Soulsborne'i pealkiri sarjas.

Demoni hinged PS5 -s kutsuvad esile midagi hoopis teistsugust. Bluepoint on muutnud selle pimeda, segaduses oleva maailma visuaalseks ja kuuldavaks vaatemänguks. See on vapustav ja vinge, kuid ohverdab suure osa oma atmosfääriterrorist nende imeliste omaduste saavutamiseks.

See nägemus erineb üllatavalt sellest, mida ma tahtsin, kuid olenemata ma jumaldasin seda. Bluepoint on loonud hingematva vaatemängu tasemel, mida olen kogenud vaid vähestes mängudes. Mõlemal on šokeerivalt erinevad nägemused, nii et ma tahan konkreetselt rõhutada, kuidas Bluepoint on Demon's Souls'i teemat muutnud ja miks see endiselt töötab.

Kuidas Bluepoint muutis Demon’s Souls maailma

Bluepoint Games võttis kõik Demon’s Souls alad ja süstis neile kõrgendatud detailsust. Lõppude lõpuks on see mäng, mille eesmärk on näidata PS5 võimsust. Te ei saa seda tasase keskkonnaga edukalt teha, olenemata sellest, kui tõhus see peenus võib olla.

Tundub ka, et Bluepointi Demon’s Souls oli mõeldud rohkem Bloodborne ja Dark Souls 3 mängijatele, mis on mõistlik, kui arvestada, et suur osa neist fännidest on need, kes sellesse mängu esimest korda hüppavad. See uus nägemus Demon’s Soulsist tõstab iga tooni, muutes algselt vaigistatud värvipaleti millekski säravaks ja ekstravagantseks.

Drastilist esteetilist nihet Bluepoint’s Demon’s Souls ja FromSoftware’s Demon’s Souls vahel võib näha Latria tornis. Algselt oli see keskkond piinatud hingedele vastik ja vastik vangla. Selle latid on roostes ja tellised määrdunud. Ruumid on määrdunud verega, mis lisab lootusetust ja rahutust. See jäljendab edukalt realistlikku keskaegset vanglat, mis vastandub hiilivalt Mind Flayersile ja nende halvavatele maagiatele.

Bluepointi nägemus Latria tornist võtab gooti inspiratsiooni, eemaldades lihtsad roostetanud latid ja asendades need elegantsete viktoriaanlike kujundustega. Seda esteetikat leidub isegi kõverate ja ruudukujuliste sammaste paigutamisel seinte kõrvale, kusjuures enamikul on mingi keeruline graveering. Valgustus on ka selgem ja värvilisem, rohelised toonid ümbritsevad piirkonda ja pilves taevas varjab ereoranži kuu sära.

Bluepoint Games võttis Latria torni, ala, mis oli esialgu eemaletõukav, ja muutis selle millekski maitsvaks. 2009. aasta Latria torni uurimine tekitab hirmu ja vastikustunnet. 2022-2023–2022 Latria torni uurimine tekitab imestust ja põnevust. Mõlemad tunded on väärtuslikud, kuid väga erinevad.

Sarnaseid lahknevusi võib näha Boletarian Palace'is. Kui mängijad sisenevad 2009. aasta saates „Demon’s Souls“ Tower Knight bosside areenile, tervitab neid tasase välimusega sõjaväebaas. Kivid näevad välja enamasti hästi hoitud ja kui midagi oleks varem hävinud, peab see olema kiiresti parandatud. See on sõdurite eelpost, kus nad asuvad kuningriiki sissetungijate eest kaitsma. See loss ei ole ka esteetiliselt meeldiv, vaid selle eesmärk on täita oma praktilist eesmärki.

Bluepointi nägemus Boletarian Palace'ist on märkimisväärne kõrvalekalle algsest mängust. Piirkond on võsastunud ja hooldamata, justkui oleks see olnud aastaid asustamata. Näete kivide vahel kõrguvat rohtu ja mööda seinu kasvavat samblat. Osa telliseid, mis sambad moodustavad, on kokku varisenud ja trepid tunduvad kõverad. Sellest järeldub, et elanikud (ja sõdurid) on juba ammu oma inimlikkuse kaotanud. See on uhke, kuid see pole taktikaline sõjaväebaas, mida ma mäletan. Seinte kõrval väljaulatuvate kujude, värviliste kuningriigibännerite ja tornitornide olemasolu näitab ka, et arhitektuuriline alus oli palju rohkem esteetikaga seotud.

Kui mängija külastab kurbuse soo algupärases deemoni hinges, on ala valdav paks pimedus. Raske on näha oma tegelasest kümmekond meetrit eemal, kusjuures nõrgad valguskiired on ainus nähtav asi kauguses. See teeb iga sammu edasi hirmutavaks, sest halastamatud Undead, vastikud nälkjad ja hiiglaslikud sääsed võivad varjust kaugemale lebada.

Bluepointi nägemus Valude soost on pisut teistsugune, kuna valdav pimedus pole enam kohal. See on endiselt halvasti valgustatud ja üsna mässumeelne, kuid on rahustav teada, et nendes avatud mudaveekogudes ei saa teie eest midagi varjata. Seda raba uurides suutsin taseme kujunduse vaimselt kaardistada. See ei olnud originaalis lihtne, mistõttu ma sihitult ekslesin, kuni jõudsin sihtkohta.

FromSoftware kavatses hoida mängijat pidevas hirmuseisundis, samas kui Bluepointi tõlgendus häirib meid suuremat tähelepanu pöörates detailidele. Juhuslikult ehitatud puitkonstruktsioonid, mis vooderdasid koopa seinu, ja lootusrikka päikesevalguse andmed, mis tungisid läbi lae pragude, ei olnud originaalis nähtavad.

Kuidas Bluepoint muutis Demon’s Souls kõla

Bluepoint ei muutnud lihtsalt Demoni hingede esteetikat - ka heliriba kõlab üsna erinevalt. Algne Fool’s Idoli teema on lihtne klaveriseade, mis hõlmab mõningaid dissonantsvõtmeid. See lisas võitlusele judinaid, mis paistsid silma intensiivset kompositsiooni täis mängus.

Versioonis 2022-2023–2022 algab pala kooriga, kergete keelpillidega ja eskaleerub valju trummi löömise ja kellahelinaga. Keeled muutuvad valjemaks, just siis tuleb ikooniline viis sisse, kuid avanoodi mängitakse harfil ja mürarikas koor varjutab selle armastatud meloodia heli. Mõlemad versioonid on head, kuid on pettumusttekitav, et uus heliriba summutab originaali ainulaadse nukruse tarbetu ekstravagantsusega. Enamik lugusid on seda ravi saanud ja mõnes kohas töötab see paremini kui teistes.

Torni rüütli algne lugu algab oma kooriga, mis pakub selget naeru, mis jääb kogu loo jooksul kohal. See on mõeldud nutikaks mängimiseks ametlikul tegelasel, kes juhtub olema natuke hull, naerdes samal ajal, kui ta takistab mängijat igal sammul. Ta püüab sind tornirüütliga enne ülemvõitluse algust lõksu ning selle naeru olemasolu rajal on ikooniline ja sisukas.

See naer puudub Tower Rüütli teema versioonis 2022-2023–2022. Bluepointi tõlgendus teemast kõlab sobivamalt, kuna see sobib hiiglaslikku kilpi kandva kolossaalse rüütliga võitlemise eepilisele skaalale, kuid originaali nii oluline osa on siiski üsna julge eemaldada. Ma armastan alati mõlemat teemat, kuid uus versioon kõnetab mind rohkem tänu oma veenvale Bloodborne’ile omasele tempole ja tasuvusele, olenemata sellest, kui ikooniline see algne naer olla võib.

Storm Kingi uus teema kõlab samuti erinevalt ja ma arvan, et see teema annab tunnistust sellest, mida iga mäng püüab saavutada. Algne teema on tume ja ebamugav, kuna selle pille mängitakse väikese entusiasmiga madalal helitugevusel. See loob selge õhkkonna, mis paneb mängija kohe valvesse ja muudab selle lahingu ebamugavamaks kui eepiline.

Uue tormikuninga teema on kõike muud kui ebamugav, see on lihtsalt fantastiline. See võtab algupärase meloodia ja lisab sellele energialaine, andes trummidele ja koorile senisest palju suurema esiletõstmise. Helikujundus on täiesti teistsuguse atmosfääriga, mis aitab mängijal süveneda paduvihma jooksmisse, valgustuslöökidesse ja vastu kaljuäärset lainet. Mõlemad teemad on suurepärased, kuid jällegi on selge, et nad saavutavad palju erinevaid asju.

Neiu Astraea teema on narratiivsete tagajärgede tõttu kergesti minu lemmik esialgsest heliribast. Selle tulemusena ei saanud ma muretseda, kuidas Bluepoint oma ümberkujundamisega hakkama saab. Kuigi uus esitus kõlab suurepäraselt, ei lähe see originaali kurbusele ja meeldejäävale olemusele lähedale, tabava klavessiini meloodia taga mängib järjekindel melanhoolne keel. See kõlab erinevalt kõigest mängus leiduvast, rääkimata ülejäänud Soulsborne'i seeriast.

Bluepoint võttis selle teema ja lisas suurejooneliseks koori, trummid ja täiendavad keelpillid. Kuigi uus lugu on endiselt melanhoolne, ei sobi üldine heli stseeniga nii hästi. Sellel on liiga palju tõuse ja mõõnu, mis hüppavad käputäie erinevate helide vahele, samas kui originaal mängis oma silmatorkavat meloodiat ühtlases tempos. See peaks olema mängu kõige südantlõhestavam hetk, kuid tänu sellele erinevusele on see palju vähem intensiivne.

Teatud palad jätavad tonaalselt märgi maha, kuid teinekord ületab ümbermõeldud heli originaali saavutatu. Kui loodate kuulda muusikat, mis meenutab klassikalist Demon’s Soulsi heliriba, võite olla pettunud, kuid kui hoiate avatud meelt ja võtate omaks nende uute kompositsioonide kõrgendatud olemuse, meeldib teile see, mida kuulete.

Kuidas Bluepoint muutis Demoni hingede vaenlasi

Mängu läbides märkasin teatud vaenlaste osas tõsiseid muutusi, kusjuures Vanguard on siiani kõige drastilisem nihe. Originaalis tegid tema tekstuurid ja hallid toonid ta välja nagu elav märg tsement. See paistis silma koos tema säravate kollaste silmadega, mis isegi ei paista tegelikult peas olevat. Koletise hambad on tema jaoks kergesti meeldejäävamad, kuna need on tema suhu mahtumiseks liiga pikad ja ulatuvad peaaegu poole lõua pikkusest välja.

Ükski neist omadustest ei ole Bluepointi tõlgenduses Vanguardist nähtav. Tema keha näeb välja mõnevõrra beež ja need unustamatud silmad pole nii säravad, nüüd helendavad pigem punaselt kui kollaselt. Ka ähvardavad hambad on kadunud lühikeste mädanenud kihvade kasuks. Bluepointi nägemuses selle koletise kohta on ka uus omadus: käepaelad. See lisab tähenduse, mis polnud varem ilmne, mis tähendab, et see deemon oli vang. Võib -olla tahtis Boletaria Vangardi võimu (hinge võtmisega) sifoonida ega suutnud seda aheldada?

Teine oluline vaenlane, ametnik, on teinud paar märgatavat muudatust. Originaalis (paremal) hoiab tugev kuju verist kirvest, jube mask näol, mis sunnib naeratuse illusiooni. Usun, et FromSoftware üritas tõlkida vaimset korruptsiooni, näidates, kuidas tegelane on muutunud hulluks, ilma et ta tegelikult paljastaks, kes ta on. Tema enesetunnet pole enam olemas. Selle asemel näib ta alati naeratavat, kui ta oma ohvreid tükeldab.

Bluepointi deemoni hinges ei kanna ta maski ja tema kirves pole enam verine. Selle asemel tundub, et ta tegelikult naeratab ja tema nägu on üle keenud ja villid. Usun, et see kujutab endast pigem keha kui vaimu rikkumist. Ta on füüsiliselt võtnud deemonliku olendi kuju, mitte need deemonlikud kalduvused, mis tungivad tema psüühikasse.

Kõigist Bluepointi muudatustest ei ole mõned neist vaenlase kujundustest kaugeltki nii meeldejäävad kui nende klassikalised kolleegid. Kuigi mulle meeldivad uued Vanguardi ja ametlikud kujundused, oli FromSoftware'i nägemus neist palju silmatorkavam, peamiselt tänu nende eripäradele.

Kuidas Bluepoint muutis Deemoni hingede mehaanikat

Võib -olla on Bluepoint’s Demon’s Souls kõige ustavam aspekt see, kuidas see mängib. Palju pole muutunud, kuid tasub mainida mõningaid asju, mis on muutunud. Kõige tähtsam on see, et mängul on nüüd kõikvõimalik rullimine. See tähendab, et mängija saab veeretada keerukamates suundades (ja täpsemalt sinna, kuhu ta oma keppi näitab) kui algses pealkirjas.

Teine muudatus hõlmab esemete koormamise süsteemi, mis algselt piiras asjade kaalu, mida mängija võiks kanda. Bluepoint on kasutusele võtnud süsteemi, mille abil saate oma kaubavarudes olevad esemed tagasi hoiule saata, ilma et peaksite Nexusesse reisima. Lisaks, kui teie salvestusruumis on materjale ja lähete sepa juurde, on need täiendusmaterjalid relvade täiendamiseks automaatselt kättesaadavad.

Kuigi need elukvaliteedi parandused on suurepärased, on veider, et Bluepoint Games ei muutnud Demon’s Souls soolist soomussüsteemi. On teatud varustuse komplekti, mida mängija saab kanda ainult siis, kui ta mängib mees- või naissoost tegelast. See poleks toona tohtinud korras olla ja aastatel 2022-2023–2022 pole see kindlasti korras ning olen siiralt jahmunud, et seda ei parandatud. Isegi mängu vaatenurgast on masendav püüelda konkreetse soomusrüü poole ainult selleks, et suvaline süsteem keelaks selle kandmise teie soo tõttu.

Kuid Bluepoint lisas uue süsteemi, mis aitab selles veidi kaasa. Kui lähenete kujule Nexuse keskel ja pakute 25 000 hinge, saate aktiveerida murdunud režiimi (pöörata maailma horisontaalselt), vabastada oma patud (peatada NPC -d teid vihkamast, kui te neid kogemata ründate). teie iseloomu, isegi nende kehatüüpi. See tähendab, et kui sa tõesti tahtsid soomuskomplekti, mis on soolise varustussüsteemi taha lukustatud, saate mängu keskel oma kehatüüpi muuta, kuigi te ei peaks soomust kandma nii kaugele.

Kuid minu lemmikfunktsioon on siiani fotorežiim, mis võimaldab mängijal jäädvustada mängu kõige uimastavamaid hetki. Oleks olnud häbi, kui mäng nii hämmastav, kui see ei annaks mängijatele võimalust üksikasjalikke fotosid teha, ja ausalt öeldes tegin iga kümne minuti tagant löögi. See peatab ka mängu, mis on Soulsborne'i tiitlis kena omadus. Kuid see ei peatu, kui teid tungitakse, muutes selle kasulikuks viisiks selle tuvastamiseks.

Hingemattev maailm

Bluepoint võis mängu esteetiliselt ja tonaalselt muuta, kuid see ei vähenda nende maailmade uhkust. Iga kivi, rohulapp ja puu on hoolikalt kujundatud ja paigutatud hämmastust tekitama, hämmastades mängijat igal sammul oma uskumatu graafilise truudusega. Bluepoint kohtleb igat hetke nagu maali, imbudes stseeni võimalikult palju detaile.

Iga nurk saab tohutult palju armastust, olgu see siis gravüüride, keerukate kujundite, teatud kivide väljanägemise tõttu teistest kulunum või paigutades aeg -ajalt mahajäänud kiivri maapinnale kõrgendatud sukeldumiseks.

Sellised alad nagu Tormide pühamu paistavad silma tänu kahe taustal asuva torni mõõtkavale, löögiga piirnevatele purunenud kividele ja laiali paisatud katkistele puutükkidele. Tundub, et tohutult võimas torm on teinud laastamistööd ning muda, paduvihm ja pilvine taevas annavad sellele palju juurde.

Ja Stonefangi kaevanduste teises osas, kui tungite ussidega nakatunud tunneli teise otsa, tervitab teid kõrbeva laava ookean. See, kuidas erkpunane magma kompenseerib selle hiiglasliku koopa liigse pimeduse, on hämmastav. Ehkki ükski neist pole uuritav, tagas Bluepoint, et iga komplekt oleks ainulaadne, aidates kaasa Demon’s Souls meeldejäävale maailmale.

Patsiendi streigid

Kuna Demon’s Souls on Soulsborne'i mängude eelkäija, tähistatakse laialdaselt selle uudset lähenemist kolmanda isiku tegevusvõitlusele. Sellel on kõik omadused, mida võiksite oodata: iga tase tõuseb statistikat vaid marginaalselt, võitluseks on vaja õigeaegselt ajastatud kõrvalehoidumisi ja lööke, et võita, ning mängijatel on erinevaid konstruktsioone, mis aitavad neil oma mängustiili täielikult muuta.

Need elemendid aitavad kaasa mängu andestamatusele ja kui olete uus mängija, võtab selle ainulaadse julmusega harjumine veidi aega. Mitmed vaenlased võivad ühe hoobiga suurema osa teie tervisest eemaldada. Ja kui see ei tapa teid kiiresti, tuleb see teile suurtes rühmades, olgu see siis marutõbiste koerte, mürgiste rottide või mõtetute surmatute pakk.

Demoni hinged ei nõua mitte ainult kannatlikkust, vaid peate leidma kindla tasakaalu hoolika ja kiire vahel. Kui olete liiga ettevaatlik, vallutavad kiired ja võimsad vaenlased teid. Kui olete liiga kiire, langete ilmselge lõksu ohvriks. Õnneks on Demon's Souls ka Soulsborne'i sarja kõige kasutatavam mäng. Kilbid on uskumatult tõhusad ja maagia on võimatu, loitsudega, mis võivad mängija surma ellu äratada, ja teistega, mis tagavad 70% vastupidavuse füüsilistele kahjustustele. Selle julmusega tegelemisel on alati alternatiiv, mis on nii rahustav kui ka rahuldust pakkuv.

Ainulaadsed ülemused

Iga kord, kui mängija astub läbi uduvärava, kasutab Demon’s Souls hirmu tundmatu ees. Erinevalt oma järeltulijatest, kes tavaliselt keskenduvad õigeaegsetele kõrvalehoidmistele humanoidsete vaenlaste vastu, tunneb iga uus ülemus, kellega silmitsi seisate, suuresti teistsugune kui eelmine.

Näiteks toimub mängu esimene tegelik ülemuskohtumine (peale juhendaja ülemuse) Phalanxi vastu, mis on musta muda koletis, millesse on morfiseeritud veel kümneid muid musta muda koletisi. Igal jäledusel on kilp üleval ja ta viskab oda. Kohe on ilmne, et lihtsalt selle ülemuse mõõgaga ründamine ei toimi.

FromSoftware esitab mõistatuse ja kontekstivihjete põhjal peate leidma vastuse. Boletarian Palace'i esimene osa andis kümneid Firebomb esemeid. Vaenlased pole mitte ainult neid igal hetkel teie poole visanud, vaid piirkonnas on plahvatusohtliku tule teema. Undead läbistavad teid põlevate haugidega, plahvatusohtlikud tünnid on peidetud tihedate koridoride sisse ja teatud sektsioone patrullib tulekahju hingav draakon. Kasutage neid teadmisi, visake oma tuletõrjepommid Phalanxile ja sellest saab kiiresti jalutuskäik pargis.

Spoilerite vältimiseks ei lähe ma teiste mõistatustepõhiste ülemuste juurde, kuid seda mõtteviisi saab rakendada peaaegu kõigi jaoks. FromSoftware esitab tavaliselt ainulaadse triki ja muudab need kohtumised meeldejäävaks, selle asemel, et igal võitlusel mängida samu süsteeme.

Armutu kontrollpunktide süsteem

Demoni hinged on kohutavad mitte ainult sellepärast, et maailm on jube, vaid ka sellepärast, et mäng on andestamatu. Tavaliselt eeldatakse, et mängijad liiguvad ülemuse juurde jõudmiseks üsna suurtel aladel ja paljudel mängutasemetel on nende punktide kiireks leidmiseks vähe või üldse mitte otseteid.

See disainifilosoofia on nähtav Boletarian Palace'i teises osas, kus mängijad peaksid läbima hiiglasliku silla, mille peal põlevat tuletõrjuva draakoniga. Võite valida, kas minna silla alla, kuid marutaud koerad on vaieldamatult halvemad. Ja isegi kui teil õnnestub teisele poole jõuda, ootavad kaks hirmutavat sinisilmrüütlit ja kolm vibulaskjat, et teie edusamme peatada. Kui olete selle kõik teinud, olete valmis Tower Rüütliga silmitsi seisma. Ja kui tal õnnestub sind tappa, peate kogu seda protsessi kordama.

Demon’s Souls tekitab mängijale hirmutunde, öeldes selgelt, et nende esimene kohtumine ülemusega tuleb arvesse võtta. Kui te sel hetkel hukkute, oli suur osa teie tehtud edusammudest asjatu. Seda hirmutunnet edendab World Tendency süsteem, mis paneb võlvkivi, millesse surete, kallutama veelgi musta poole, kui olete kehavormis. Musta maailma kalduvuse korral muutub mäng ainult raskemaks, kuna vaenlased võtavad tapmiseks rohkem kahju ja teevad rohkem kahju. Lisaks võivad teatud sündmused käivituda ainult sõltuvalt teie maailmatendentsist, mis tähendab, et kui te selle mehaaniku olemasolu täielikult ignoreerite, võite ilma jääda.

Alumine joon

Bluepointi nägemus Demoni hingedest hõlmab värvilisi maailmu, suurejoonelisi lahinguid ja pommitatavaid muusikakompositsioone. Sellel on mõni hingemattev keskkond, mida olen videomängus uurinud, graafilise täpsuse ja detailsusega, mida ma pole kunagi varem kogenud. Esialgne Demon’s Souls on hoopis teistsugune, selle juured on atmosfääri õuduses ja mõtisklevas visuaalis koos peene helikujunduse ja summutatud värvipaletiga.

Kui olete Bloodborne'i ja Dark Souls 3 fänn, siis meeldib teile Bluepointi nägemus Demon's Soulsist, kuna need on samamoodi suurepärased. Kui aga olete originaalse Demoni hingede fänn ja olete leidnud, et mõned viimased Soulsborne'i sissekanded ei vasta teie maitsele eriti, olete pettunud, kui drastiliselt on Bluepoint seda maailma muutnud.

Mõlemat mängu tuleb käsitleda kui oma metsalist, mis annab Bluepointile usu, et varem pidas seda projekti pigem "ümberkujundamiseks" kui "ümberkujundamiseks" või "remasteriks". Lõpuks on nii FromSoftware'i Demon's Souls kui ka Bluepoint's Demon's Souls suurepärased, kuigi väga erinevatel põhjustel.