Agent 47 on käinud üle maailma ja paar korda tagasi. Hitmani frantsiisi kaheksa põhimängu (ja kahe täiendava spin-offi) jooksul on kiilas, vöötkoodi täis palgamõrvar asunud tööle Hiinast New Yorki ja kõikjal vahepeal. Nende mängude jooksul oleme näinud mõningaid nutikaid eemaldamisi, eriti viimases World of Assassination triloogias, mille IO Interactive on kasutusele võtnud alates 2016. aastast.
Igaüks võib tulistada, et tappa, kuid selleks, et teha vaatemäng oma märkide kõrvaldamiseks, on vaja kedagi laitmatult oma käsitööoskust. Hitman 3 hiljutise debüüdi auks on siin 10 lahedamat mõrvahetke Agent 47 kolmemängulisest mängust IO Interactive'iga. Siin on näha lähitulevikus kõigi aegade suurimat palgamõrvarit, kui IO on valmis ta uueks seikluseks tagasi tooma.
Märkus. Kui te pole veel kõiki kolme Hitmani mängu läbi mänginud, olge spoilerite suhtes ettevaatlik.
Hitman 2 - Mumbai, "Lähedane raseerimine"
Kui agent 47 maandub Mumbais, on tema ülesandeks maha võtta sihtmärk, mida tuntakse ainult Maelstromina. Puudub teave selle kohta, milline ta välja näeb, kuid juuksuripoodi külastades leiate ta üles. Tundub, et ta veedab seal palju aega. Lisaks Mumbai sagimisele, mis annab linnale põneva ja orgaanilise tunde, on palju päevaseid ajakavasid tegevaid mittetulundusühinguid.
See tundub sama lähedane "normaalsele" igapäevasele suhtlusele nagu agent 47 teistega, vähemalt kuni tapmise alguseni. Üks eriti meelelahutuslik viis oma mõrvade alustamiseks on varastada juuksuri riided, tappes maha mõned pahaaimamatud ne’er-do-kaevud. Siis on aeg teha libe tapmine, mida Maelstrom kunagi ei näe. Agent 47 pakub talle raseerimise, kui sihtmärk on tuvastatud, ja võtab seejärel Maelstromi elu. Ta ei näinud seda kunagi tulemas ja 47 võib märkamatult välja lipsata, kui ta oma kaarte õigesti mängib.
Hitman - Sapienza, "Homme maailm"
Agent 47 sõidab ICA ülesandeks Itaaliasse Sapienzasse, et hävitada viiruse prototüüp, mis suudab nakatada ja tappa kedagi jäljetult, ning seejärel maha võtta selle looja ja tema assistent. Sapienza on maaliline ja uhke paikkond, mis on täis võimalusi Silvio Caruso ja Francesca De Santise kõrvaldamiseks, kuid üks meelelahutuslikumaid (ja lõbusamaid, kui saate seda nii nimetada) meetodeid on kummitus.
Peate lihtsalt välja selgitama, et Caruso on traumeeritud, seejärel taaslavastage mõned kummituslikud sündmused, et panna teda närvi minema ja arvama, et tegelik kummitus kummitab teda ja ülejäänud perekonda. Tõmmake ära üks kummalisemaid tapmisi, mida agent 47 on kunagi saavutanud, kui kasutate ära selle hirmutava kassi suurimaid hirme, ja võtke varsti pärast seda välja tema assistent. Kuidas seda teha, on teie otsustada. Sapienzas oma eesmärgi saavutamiseks on palju erinevaid viise, kuid see võib olla kõige lahedam ja naeruväärsem.
Hitman 3, Chongqing: "Kindluse põhimõte"
Agent 47 võtab ette reisi Hiina maalilisse Chongqingi megalinna, kus ta jalutab mööda Yuzhongi linnaosa. Ta imbub kõrgtehnoloogilisse ICA rajatisesse "Kindluse printsiibis", kus ta esitab uue organisatsiooni liikme, otsides kurja Imogen Royce'i. Objekti pääsemine tähendab, et 47 peab varastama pelmeenikoka riided ja hiilima võimsa turvatehnoloogiaga kõrge turvalisusega ICA hoonesse.
Sisenedes peab 47 täitma keeruka ülesannete komplekti, mille tulemusel vallandatakse organisatsioonist õiged töötajad õiges järjekorras. See on kõik selleks, et tehnikud vallandaksid masina, mis suudab samas ruumis aurustada kogu bioloogilise aine. See on surmalõks, mille Imogen on enda tehtud ja seda naljakalt. 47-aastasena püüate Imogeni samasse tuppa püüda pärast seda, kui olete seadistanud talle välja töötatud töötaja kirsikogumisplaani. Pärast seda on see Imogenile röstsai, kuna ta on krõbedaks kõrbenud ja saate edasi liikuda.
Hitman 3, Dartmoor: "Surm perekonnas"
Kui olete kunagi näinud filmi Knives Out või sarnaseid detektiivikeskseid filme, siis teate, et tohutud peremõisad on lava huvitavatele ja keerukatele mõrvamüsteeriumidele. Hitman 3 Thornbridge'i mõis asub vihmases, pilves Dartmooris, Inglismaal. Agent 47 peab välja võtma perekonna matriarhi Alexa Carlisle, kuid mitte enne, kui saab aru, mis juhtus tema venna Zacharyga, kes ilmselt mõrvati eelmisel õhtul. Agent 47 varastab maskeeringu tõeliselt detektiivilt, kelle ülesandeks on tõe lahtimõtestamine, ja tegeleb ausalt-mõrvaga mõrvamüsteeriumiga, mis hõlmab mitmeid vihjelaadseid mahaarvamisi, et välja selgitada, milline pereliige võiks vastutada.
See tähendab ülemteenriga vestlemist ja potentsiaalselt tema kohta teabe lekitamist või mõne teise süüdlase suhtes suu kinni hoidmist ja neilt üksikasjade hankimist, et tõeline tapja välja selgitada. Kui olete oma tõendid kätte saanud ja tapja üles leidnud, võite Alexale järele minna. Pärast seda tööd saate Alexa rõdult surnuks suruda. Jõhker.
Hitman 2, Sgaili saar: "Ark Society"
Kui agendil 47 on ülesanne külastada Sgaili saarel asuvat Arki seltsi, kohtus ta kummalise, kultusesarnase rühmitusega, kes asus elama suurele saarele. Salajased põrandaalused säilmed, aardejaht ja mitmesugused erinevad maskeeringud moodustavad mõned kõige dramaatilisemad tapmiste kogumid 47, mis eales lõpule jõudnud. See on Hitman 2 viimane missioon ja kõik pilgud on alati suunatud 47 -le.
Üks hõlmab teda tseremooniameistriks riietumist, mis võimaldab tal teeselda, et liigutab kultuse plaane ja selle juhti, mitte vähem. Kasutades mitmeid segajaid, saab 47 lõpuks enda ümber olevad valvurid maha võtta, saboteerida läbi viidava rituaali keskset mehhanismi ja seejärel teeselda, et kõik läheb plaanipäraselt. Kui vaatate, kuidas kõik enne kiiret väljumist põleb, ei saa te tunnetada, et olete saavutanud midagi suurt… ja lõbustasid lõbusalt põrandaaluse kultuse plaane.
Hitman 2, Hawke's Bay: "Öökõne"
Mõnikord tuleb naasta sinna, kust kõik alguse sai. Hitman 2 esimene missioon toimub Uus -Meremaal Hawke's Bay's, massiivses ja kaasaegses rannaäärses majas, mis kuulub ühele varikliendi ülemleitnandile. Liivaluite vahel asuv uhke vaatepilt istub otse pimedas öösel, massiivne eluruum, kuhu peate oma sihtmärgi Alma Reynardi väljaviimiseks sisse imbuma. Selle pahaaimamatu sihtmärgi väljaviimise viis on üsna lihtne, kuid selle kaasaegse majaga seatud sära ja tormise välimusega päikeseloojang väljas seavad tõesti tooni Hitman 2-le.
Agent 47 võib panna suhkurtesse või mettesse rotimürki või tavalist surmavat mürki. kui Alma palub valvuril talle teed teha, leiad ta kas vannitoas oksendamas või on kohe surnud. Mõlemal juhul on ta su juustest väljas ja sa pead vaid põgenema. Selle missiooni ajal saate veeta suure osa oma ajast, imestades, kuidas teine pool elab ja kui ilus on ka keskkond.
Hitman 3, Berliin: "Apex Predator"
Kui agent 47 laskub Berliini peale, saate aru, et see on üks Hitman 3 missioon, mis erineb suuresti teistest. Ühe jaoks pole teil määratud sihtmärki. Küll aga saad ööklubist läbi rännata pärast seda, kui mõni juhuslik mees oma "allergiaravimit" otsib. Club Hölle on massiivne tantsuklubi Berliinis väljaspool asuvas metsas, mis on püstitatud tuumarajatise jäänustesse. See on täis lainetavaid kehasid ja tukslev techno hõljub teie ümber rõhuvas pilves.
Agendi 47 ülesandeks on leida rida agente, keda ta peab välja võtma, kuid neid pole rahvahulgast esile tõstetud. Selle asemel on teie ülesanne vaadata, kas mõni neist annab ennast enne teid jahti, kui taandub. Peate mõrvama neist viis ja saate seda teha mitmel viisil, sealhulgas lohistada nad klubi tühja varjulisse nurka ja neid välja lüüa, varastada vormiriietus ja eeldada nende identiteeti. Kuidas see missioon edeneb, on täielikult teie enda otsustada, kuna see ei sisalda ühtegi tüüpilist markerit, mille saaksite teistelt tasanditelt. See võimaldab teil tõepoolest „saada” 47 mitmel viisil, nii et saate oma ülesande lõpuks veelgi paremini hakkama, olles neutraliseerinud oma jälgedel olevad agendid väga väikese mänguga.
Hitman, Pariis: "Showstopper"
Algse Hitmani mängu (uusversioonide) kolmas missioon ei valmista kindlasti pettumust, sest viib mängijad Pariisi rikkalikul moeetendusel, mida juhib Euroopa suurkujundusbränd Sanguine. Peate välja võtma kõrgmoe muck-muck Viktor Novikovi ja tema elukaaslase Dalia Margolise, pensionil oleva supermodelli. See jõupaar on ka äärmiselt ohtlik. See tähendab, et peate nende eest kiiresti hoolitsema, kuid mitte enne, kui võtate kasutusele kõik Pariisi kaardid.
See on glamuurne vaatepilt, kus on couture'i mudelid, uhked rajad ja ülemine koorik ripuvad koos ühes kohas. Nii et loomulikult võtate Viktori välja võimalikult alandaval viisil: uputades ta tualetti. Alustuseks valmistatakse 47 baarmeniks ja riietatakse kokku Viktori lemmikjook, millele on lisatud mürki. Viktor peatub lõpuks baaris ja lööb teie valmistatud joogi tagasi, mis saadab ta vannituppa jooksma. Kõik, mida pead tegema, on talle seal järgi minna, tema ihukaitsjast mööda minna ja oodata, kuni ta hakkab pihta. Sealt lükake ta tualeti keeristavatesse vetesse. See ei ole väga moes, kuid saab tööga hakkama. Milline tee minna.
Hitman 2, Miami: "Finish Line"
Kui olete kunagi tahtnud näha, kuidas 47 valib oma sihtmärkide maha löömisel lõbusaid teid, on see Hitman 2 klassika õige tee. Meie lemmikpall sõidab Miamisse, et viia välja tehnoloogiaettevõtte Kronstadt Industries juht Robert Knox ja tema tütar Sierra Knox. Päikeselises Miamis toimub ka iga -aastane ülemaailmne innovatsioonivõistlus.
Mida see tähendab? Agent 47 saab riietuda maskottiks: massiivne roosa flamingo. Pärast mehe väljalöömist ja kostüümi varastamist peab agent 47 leidma vaid Sierra ja kohtuma temaga, kui ta suundub suhteliselt vaiksesse kohta, mida ta lõpuks teeb. Sealt peate ta lihtsalt auku lükkama. Seda nimetatakse "lõpuni kihutamiseks", kui andestate sõnamängu.
Hitman 3, Dubai: "Maailma tipus"
Kogu Hitmani universumis on vähe rikkalikumaid alasid kui sammud Dubaisse ja massiivse Burj Al-Ghazali pilvelõhkuja ülemisele korrusele. See on tohutu ja Agent 47 -l on nii ülemised korrused kui ka välisküljed, et seda Dubai muljetavaldava silueti kohal tõsta. Te pole kunagi sellist Hitmani missiooni näinud.
Seal on palju pettust ja sahmerdamist, sealhulgas serverite deaktiveerimine ja isegi toa sulgemine, mis lõpuks takistab teistel siseneda ruumi, kus asub teie sihtmärk, väga vanilje märk Marcus Stuyvesant. Kuid Dubai tõeline tõmbenumber on see, kui absoluutselt uhke tase on. See on avar, jäädes samal ajal vertikaalseks ja täis põnevust algusest lõpuni. See on teie esimene tõeline pilk sellele, milleks Hitman 3 on võimeline, ja selle lahendamine tuletab kõigepealt meelde, et järgmise põlvkonna Hitman on saavutanud nii palju, mida tema eelkäijad ei suutnud. Ja see, kolleegid Hitmani fännid, on ehk kõige lahedam osa.