Igapäevane ülevaade: võrdsed osad hiilgavad ja kurnavad - ArvustusedExpert.net

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Returnal on ulmelise kolmanda isiku laskur, mille on välja töötanud Housemarque, stuudio Resogun ja Nex Machina. Mäng on põimitud petturitest sarnase mehaanikaga, kuid pärast mõningast analüüsi on tunne, nagu oleks see maskeeritud üheks mänguplaani mängimiseks. See on sisult napp, sellel on minimaalne korduvus ja puudub keskkonna mitmekesisus. Eemaldage selle petturitest sarnased elemendid ja sisu on siin vaid kuus tundi; isegi nende elementide puhul kulus selle valmimiseks vaid 12 tundi.

Õnneks on Returnalis veel palju meeldivat; iga ülemus on visuaalselt ja mehaaniliselt suurepärane, samas kui atmosfäär ja jutustus on veenvad. Püssimäng on põnev ja mäng särab tõeliselt, kui olete areenil lukustatud halastamatute tulnukate vastu.

Sellegipoolest tundub, et Housemarque hammustas rohkem kui närida, proovides esmakordselt AAA kolmanda isiku laskurit meisterdada. Meeskond on kindlasti muutnud Returnalist läbitavaks kogemuseks, kuid see pole 69,99 dollari suurust kleebise hinda väärt.

Planeedi saladused

Returnal'i jutustus on pealtnäha lihtne: peategelane Selene kukub kokku võõral planeedil (Atropos), mis keeldub teda lahti laskmast. Iga surmaga ilmub ta uuesti õnnetuspaigale, kui teda ümbritsev keskkond nihkub ja muutub. See maailm on salapärane ja salapärane, kuid teile antakse loo lahtiharutamiseks palju vihjeid. Iga uus teave, mille ma mängimise ajal sain, pani mind kahtlema Selene tegelikkuses ja tema ümber toimuvate sündmuste sõnasõnalises või sümboolses tähenduses.

Kui Returnalit analüüsitakse samamoodi, nagu keegi võiks läheneda The Last of Us 2 -le, on mängijatel probleeme loo kokku panemisega. Keel, mida Selene kasutab sündmuste jutustamiseks, on poeetiline; ilma helilogidesse ja salakirjadesse süvenemata kõlab see nagu jama. Lõikekohad ise ei ole piisavalt lihakad, et jätkata rahuldavat narratiivi.

Diskussioon mängu sündmuste ja nende tähenduse kohta on oluline vahetult pärast Returnal'i käivitamist. Vennaga arutades arutasime selle üle, mida võiksid tähendada teatud kärped, dialoogiridad, helilogid ja salakirjad. Tema ja mina pole kunagi nii palju vaielnud selle üle, mis on mängu suurem tähendus; mängijatele mõistatuse andmine, mille nad peavad ise lahti mõtestama, on üks Returnal'i kõige kaalukamaid aspekte.

Põnev relvamäng

Returnal põnev relvamäng tagab, et iga relv on tulekahju rahuldav ja veelgi rahuldavam, kui seda kasutatakse vaenlaste lammutamiseks. Ükski tulirelv ei tundu teisega liiga sarnane ja kuigi neid pole palju, saab neid takistuste ületamiseks kasutada ainulaadsel viisil.

Näiteks Rotglandi lobber võimaldab tulistada vaenlase üks kord ja peita end, kuna mürgiefekt sööb nende tervist. Elektropylonijuht võib lasta naelu pindadele, mis tekitavad punase elektri jooni, mis haakuvad vaenlaste külge ja aja jooksul kahjustavad (see on eriti kasulik lõpppiirkonnas, mis on täis nõrku, kuid kahjulikke vaenlasi, kes võivad mängijale ligi hiilida). Ja Dreadbound vallandab mürsud, mis naasevad klippi uuesti täitma pärast seda, kui nad on pinnale sattunud, nii et kui olete vaenlasele lähemal, laseb see kiiremini ja laastab need täielikult.

Siiski soovin, et teil oleks korraga rohkem kui üks relv. Rotglandi lobber on teistest tulirelvadest palju tugevam, kuna suudab kahjustada vaenlasi ilma teie kohalolekuta. Kui leidsin jooksu ajal ühe, siis vältisin peaaegu igasuguste muude relvadega katsetamist. See muutis mänguringi natuke korduvaks, eriti kuna muude relvade kasutamiseks pole stiimulit.

Kõrge oktaanarvuga lahingud

Returnalil on ka hulgaliselt potentsiaalselt ohtlikke vaenlasi. Kui seda ei kontrollita, muutub lahinguväli kuulipõrguks, sundides teid hoolikalt, kuid kiiresti kavandama parimaid tegevusi, et minimeerida tekitatud kahju; Teid julgustatakse tagant tulistades areenilt põiklema, hüppama ja sprintima.

See kehtib eriti mängu ülemuste kohta, kes on ühendatud suurepäraste kujutiste, virgutavate rünnakute ja vistseraalse helikujundusega; Ma kuulen siiani IXIONi karjumist, kui ta lendab mööda karmiinpunaseid jäätmeid, muutes keskkonna loomuliku punase sära karmiks kunstlikuks siniseks, enne kui plasmast lained välja purskavad.

Ma ei riku mingeid eripärasid, kuid esimese vaatuse viimane boss on visuaalselt silmatorkav ja kohutavate rünnakutega, mille süda puperdas tugevalt. Housemarque segab selle võitluse ajal mängija ootusi ja kasutab unikaalseid trikke, et muuta see meeldejäävaks. Returnal'i suurim viga on see, et selles on ainult viis ülemust; igaüks neist on suurepärane ja ma sügelen rohkem.

Returnal ebaõnnestub kelmitaolisena

Returnal ei suuda esile kutsuda põnevust, mis ümbritseb petturit. Žanril on tavaliselt kaks toimimisviisi: pärast surma kaotatakse kõik edusammud, kuid iga mängimine esitab erinevaid väljakutseid ja ideid, et luua ainulaadne kogemus. Mängijal peaks olema midagi olulist, mida iga kord taaskäivitusnupu vajutamisel oodata.

Alternatiivina säilitavad teised žanri mängud märkimisväärse progressi, et säilitada jooksude vahel rahuldustunne, kuid selle tulemusena on kogemus lineaarsem. Eesmärk on tõsta oma võimeid nii kaugele, et teil on suurem võimalus väljakutsetest üle saada. Sel moel tundub, et teete mingisuguseid edusamme, isegi kui te ebaõnnestub.

Returnal ei kasuta kumbagi neist lähenemisviisidest. Peaaegu kõik edusammud on pärast surma kadunud, kuid jooksud tunduvad üksteisega praktiliselt identsed. Ruumide mitmekesisus on valusalt madal, vaenlasi kasutatakse kogu mängu vältel järjekindlalt ja paljud keskkonnad rippuvad varasematest.

Pärast Returnal'i lõpetamist naasin kolme täiendava jooksu ajal Crimson Wastes'i juurde, et leida üksus. Nende jooksude ajal (mis võttis kokku umbes kolm tundi) avastasin ma ainult kolm uut tuba ja polnud isegi otsitud eset leidnud. Raske on kaasata, kui puuduvad erinevad mehaanikud, vaenlased ja ülemused; jooksude vahel peaks olema, mida oodata. Returnalis suremine tundub mõttetu, kuna see on sisuliselt mängu kordamise ekvivalent.

Siin on imelik osa: Returnal annab mängijale palju otseteid, mis võimaldavad tal jätkata sealt, kus pooleli jäi. Kui suren ülemusele, on järgmisel jooksul lihtne sama juhi juurde tagasi jõuda. See on antiteetiline sellele, mida kelmitaoline üritab saavutada. Minimeerides tegelaskujude edenemist, kuid muutes maailma leebemaks, võtab Returnal võita vaid 12 tundi ja pakub vähe väljakutseid.

Mitte väga raske

Pärast 29 -tunnist mänguaega olen kogunud kokku 12 surmajuhtumit. Enamik neist surmadest juhtus varakult, kui olin veel mängust aru saanud, kuid pärast Retnialli peksmist surin ma vaid kaks korda 17 -tunnise mänguaja jooksul.

Returnal kannatab struktuuri pärast, mis on teatud viisil andestamatu, kuid selle tulemusena pole lahingutel endal võimalik väljakutseid pakkuda. Ühe biomi täielik uurimine võtab mängijal aega umbes tund. Kui mängija peaks mängu kolmandal biomil surema, võib see tähendada, et ta kaotab kahe kuni kolme tunni pikkuse iseloomu.

Housemarque'i lahendus sellele on muuta lahingud vähem keeruliseks. Pärast kolme tundi mänguaega raskele vaenlasele surra ja kogu edusammude kaotamine oleks laastav, nii et ilmselt oli kavatsus nii kõrget väljakutset vältida. Lisaks on esemeid, mis taaselustavad mängija pärast surma. Tegelikult võib mängijatel olla neid korraga rohkem kui üks, mistõttu kaotamine on peaaegu võimatu.

Returnali 29 -tunnise mänguaja jooksul olen ülemusele surnud vaid korra. Olen oma elu jooksul mänginud palju kelmikaid ja võin kindlasti öelda, et mul pole ühelgi neist nii palju õnne olnud.

Ümbritsevad aistingud

Returnal on mehaaniliselt vigane, kuid puutetundlikkuse osas on see imeline. DualSense'i kasutamine on suurepärane; mängijad tunnevad iga sammu, iga rinda, mille nad avavad ja iga lasku. Seal on uskumatu reageerimismeel, mis lisab lahingusse sulandumisel süvenemist.

Ka helikujundus on suurepärane, kuna Atropose mürad on tõeliselt hirmutavad. Mängijad kardavad tulnukate elu haneid tekitavat kriiksatust ja kui nad end lahingus leiavad, algab intensiivne elektrooniline heliriba; need abrasiivsed süntesaatorid tekitavad iga kohtumise tõeliselt ähvardava tunde.

Returnal kannatab tohutul hulgal visuaalseid efekte, mis võivad olulise tähelepanu kõrvale juhtida, kuid see näeb igal juhul suurepärane välja. Paljud vaenlase rünnakud on kodeeritud paksude neoonvärvidega, mis sobivad ilusti sünge tühermaaga. Iga ülemus (ja mõned raskemad vaenlased) kiirgab ekraanile kaootilist kuulide kogumit, mis kutsub esile sensoorse ülekoormuse; see on peaaegu nagu valgusetenduse vaatamine.

Ja kui mängija ei sõida hoolikalt kuulipõrgusse, võivad nad avastada Atropose lootusetuid vaatamisväärsusi. Mängul on palju salapäraseid ideid, mis põlesid minu meelest, alates hiiglaslikest mustast sfäärist, karmiinpunase jäätmete lõpututest kõrbetest või salapärasest ookeanielust, mis elab maailma põhjas. Ajakiri korduvkasutab varasid liiga sageli, kuid üksi on enamik valdkondi silmatorkavad.

Need elemendid aitavad kaasa Returnal'i ümbritsevale atmosfäärile. Kui mäng on parimal tasemel, eksivad mängijad heli, muusika, vibratsiooni ja kujutistega.

Madal korduvus

Returnalil puudub teatud mehaanika, mis tekitaks soovi ikka ja jälle mängu juurde naasta. Seal on palju lukustatud esemeid, relvi ja tarbekaupu, kuid nende avamine on lollakas. Olete lootnud õnnele, kas üksus kerkib selle jooksu jooksul maailmas, see tähendab, et peate tulevaste mängude jaoks neile juurde pääsema.

Selline mäng nagu Risk of Rain 2 võimaldab teil väljakutsete kaudu uusi esemeid, tegelasi ja võimeid avada. Üks väljakutse hõlmab ülemuse alistamist vähem kui 15 sekundiga ja see annab konkreetse eseme. See on suurepärane viis korduvuse soodustamiseks. See pakub eesmärki ja lisab väljakutsuva eesmärgi hoida asjad lõbusana ka pärast mängu alistamist, samas kui Returnal lihtsalt julgustab samu alasid uuesti ja uuesti taastama, kuni teil veab.

See pole nii, nagu oleks mäng seda tüüpi väljakutsetest täiesti tühi, sest teatud karikate avamisel läks asi lõbusaks. Üks nõudis viie parasiidi varustamist korraga, mis oli keeruline, sest need olendid on mängijale sama kasulikud kui ka kahjulikud. See sundis mind vältima vaenlasi, kui ma nad tapsin, sest nad heitsid maha kahjulikke happeid, ja see heidutas mind esemete korjamisest, sest see kahjustaks Selenet. Rohkem neid valikulisi väljakutseid (korralike preemiatega) asjade vürtsitamiseks muudaksid asjad huvitavamaks.

Iga jooksu alguses on ka interaktiivne objekt, mis võimaldab vahetada valuutat uue kauba avamiseks. Kahjuks ei tundunud see tasuv, sest tasu loodi juhuslikult, kuid vähemalt on olemas element, mille puhul tunnete, et panustate midagi.

Sisu puudumine

Returnal on kõige põnevam harvadel hetkedel, mil mängija avastab uue ruumi, eriti kui see on ühendatud stseeniga. Salajased ülemused või valikulised väljakutsed oleksid sellele kaasamisele lisanud; see on eriti kohutav, et mängus on ainult viis ülemusvõitlust ja kuus biomi.

Ja isegi mängu lühikese mänguajaga, on viimased kolm elustikku kolme varasema laiendused. Kõrb ja jäine elustik on struktuurselt sarnased, kuna mõlemal on mõned identsed ruumid, kus pole peaaegu mingeid erinevusi. Ka need kaks metsa on sarnased; lehestikus tehakse väiksemaid muudatusi, kuid sellest ei piisa nende eristamiseks. Nendes biomides on küll mõned uued ruumid, kuid nad kasutavad ka paljusid vanu.

Ainus motivatsioon ala taastamiseks on kõigi salakirjade ja andmebaaside avamine. Põhimõtteliselt peab mängija investeering Returnal'i jutustamisse olema absurdselt suur, et mäng saaks neid korduste ajal haarata.

Pettumust valmistav kolmas vaatus

Returnalil on varjatud kolmas toiming, millele pääseb juurde ainult iga biomi protekteerimisel, et avastada konkreetne objekt, üks, millel on madal kudemiskiirus (vähemalt siis, kui ma mängisin). Viimase vaatuse lukustamine õnnega on veider valik, eriti kuna Returnal pakub mujal vähe taasesitatavust; ala näeb alati välja ja tundub sama ning ülemused kasutavad alati sama taktikat. Pärast mängu lühikese tööaja lõppu lihvivad mängijad pigem varjatud kolmanda vaatuseni jõudmiseks kui kogevad midagi uut loomulikumast lõpust.

Retnaariumi võitmiseks kulus mul 12 tundi. Ja pärast veel 17 tundi lihvimist jõudsin “kolmanda vaatuseni”. Asja teeb veelgi hullemaks see kolmas vaatus, mis koosneb ainult paarist stseenist. Housemarque otsustas, et üle tosina tunni jahvatav mängija ei vääri uut ülemust ega biomi; mängijad saavad sama saavutustunde, kui leiavad YouTube'ist kinematograafia.

Hävitavad vead

Returnal on enamasti veatu kogemus, kuid vähesed luksumised, millega kokku puutusin, olid laastavad. Võite kulutada jooksule kaks kuni kolm tundi, kuid üks krahh või viga lõpetab selle kõik. See poleks probleem, kui Returnalil oleks tark automaatse salvestamise mehaanik, kes teie edusamme päästis, kuid mängust loobumine (või krahh) tähendab, et kaotate selle kõik.

Kogu Crimson Wastes on portaale, mis viskavad mängija kümnesekundiliseks stseeniks, mis näitab, et nad tõusevad piirkonna mäele. Ühte neist portaalidest valides külmutas mu mäng. Sain endiselt üksusi valida, kuid juhtelemendid ei reageerinud. Kaotasin sellest veast kaks tundi edusamme.

Alumine joon

Sisu puudumise ja häbiväärse kelmitaolise aluse tõttu, mis muudab iga jooksu identseks, puudub Returnalil korduvus. Võite pühenduda mitmele jooksule, kuid võitlete samade ülemustega, uurite samu keskkondi ja võitlete samade vaenlastega. Returnal pakub pärast mängija lühikese kampaania lõppu vähe üllatusi.

Küll aga korvab see selle põneva võitluse ja tiheda liikumisega. Vaenuliku tulnukate planeedi ümbritsevat keskkonda uurides peate põgenema, tulistama ja lööma. Ja köitva narratiiviga, mis sütitab kindlasti debatid kuude jooksul pärast käivitamist, tasub Returnal ikkagi mängida - aga oodake, kuni see müüki jõuab.