Ma armastan mänge. Mul on kontroller käes olnud alates 5. eluaastast, kui mängisin oma sugulase Atari 2600 -l Pongi. Kinnisidee võttis tõesti koju, kui sain oma Nintendo meelelahutussüsteemi ja sain oma esimese tõelise tutvustuse Mario, Luigi ja illusioonide kohta printsess. Liikuge edasi olevikku ja pole kunagi olnud paremat aega mängijaks saada. Oleme järjekordse konsoolitsükli künnisel, arvutimängud õitsevad ning virtuaalne ja liitreaalsus hakkab levima peamistele turgudele.
Tööstuse edusammude tähistamiseks ja lihtsalt sellepärast, et see on lõbus, alustas meelelahutustarkvaraühendus hiljuti mängude põlvkonnaga. See on üleriigiline kampaania, mille eesmärk on tähistada videomängude positiivset mõju, sealhulgas hariduslikel eesmärkidel ja kogukonna loomiseks. Kõik positiivsed mänguuudised leiate veebikeskusest, kust pääsete juurde mitmele huvitavale mängustatistikale ning saate jagada oma lugu sellest, kuidas mängimine on teie elu mõjutanud.
Sülearvuti Mag istus hiljuti koos ESA presidendi ja tegevjuhi Stanley Pierre-Lewisega, et arutada uut kampaaniat ja muid mängumaailma sündmusi. Mängija alates noorematest aegadest ja nüüd 13-aastase lapsevanem on kujundanud tema kirge tööstuse, mitte ainult konsoolimängude vastu.
LTP: Rääkige meile kampaaniast Game Generation.
SPL: See põhineb kontseptsioonil, et videomängud mängivad meie elus ja ühiskonnas nii kriitilist rolli, kuid me ei võta kunagi aega, et neid avalikult tähistada. Ja siin ma mõtlen seda. Praegu mängib 164 miljonit Ameerika täiskasvanut videomänge, mis moodustab 65% elanikkonnast, mis tähendab, et kokku mängib videomänge rohkem inimesi kui neid, kes vaatavad Ameerika Ühendriikides jalgpalli, pesapalli, korvpalli, jalgpalli ja hokit. See on muljetavaldav.
Ja see on tööstusharu, mis haarab tõepoolest kõigi kujutlusvõimet ja hõlmab kõiki, sest igal platvormil on igas sektoris kõigile mäng. Kuid alati, kui videomänge süüdistatakse valesti, pole kuhugi minna. Nägime eelmisel suvel orgaaniliselt suurepärast näidet, kus videomänge süüdistati järjekordses kohutavas kriisis ja tragöödias ning Twitteris oli trendikas hashtag videomängud.
Ja kuidas luua platvorm, kus igaüks saab rääkida ja rääkida viisil, mis talle kõige mugavam on? Selle kampaania eesmärk on tähistada mänge ja anda inimestele tunne, et peaksime mängude osas rohkem volitusi andma ning seejärel uurima, mida videomängud ühiskonnas tähendavad.
LTP: Miks on see kampaania teie arvates vajalik?
SPL: Tahame olla kindlad, et tähistame seda, tõstame seda esile ning lubame ja kaasame ning anname inimestele võimaluse oma lugusid jagada, sest nii muudate videomängude kirjeldust. Tead, me viime Amtraki täna pärastlõunal koju. Ja kui ma oma iPadi välja võtan ja mõnda seriaali binge vaatan, ei arva keegi sellest midagi, aga kui ma oma [Nintendo] lüliti üles tõmban, hakkavad inimesed mõtlema, mis toimub.
[Mängimist] tuleks tähistada, sest see on midagi, mis tegelikult inimesi kokku toob ja inimestele rõõmu valmistab ning inimesi targemaks ja. Ja me kõik teame seda kogukonnas. Küsimus on selles, kuidas saada see Ameerika peavoolust, kus see praegu toimub? Kolmveerandil leibkondadest on kodus videomängud. See ei tohiks olla kõrvalekalle, kuid siiski leiame end iga kord, kui meie tööstusele on ette nähtud mõni süüdistus või patuoinastus, ja peame minema tagasi algusesse.
LTP: Kus on tööstuse suurim kasv?
SPL: Me näeme videomängude kaudu innovatsiooni ja inspiratsiooni ning see, mida ma selle all silmas pean, on üha enam, mängimine on muutumas kunstiterminiks, kus kõike mängitakse. Kuid hariduses näete videomängude tehnoloogiat, mida kasutatakse koolides, et aidata lastel kiiremini õppida ja arvutusoskuste kohta rohkem teada saada.
Oleme seda näinud oma tehtud uuringutes, kuid oleme seda näinud ka USA haridusministeeriumi, suurte juhtivate ülikoolide uuringutes, et kui meelt erilisel viisil kaasata, juhtub teatud kleepuvus. Üks näide on see, et Microsoftil on Minecrafti haridusväljaanne ja seda mängib üle 35 miljoni USA õpilase.
Näete seda ka meditsiinivaldkonnas. Kirurgid õpivad nüüd keha kohta rohkem tundma ja omandavad kirurgilisi oskusi, lõikamata tegelikku inimkeha mitte ainult AR -tehnoloogia, vaid ka VR -tehnoloogia abil. Näete, et insuldi ohvrid saavad videomängude kaudu taastusravi ja meditsiiniteenuste pakkujad leiavad, et mängu lõbu hoiab inimesi aktiivsemalt oma füsioteraapiat tegemas ja seda kõikides elanikkonnarühmades, kuid eriti vanemas elanikkonnas.
Ja siis näete seda töökohal. Praegu, kui alustate Walmartist, sisaldab teie liitumine kauplustesse VR -komponenti. Niisiis, näete asju mängulisena ja seda kõike videomängusektori põnevuse tõttu, sest videomängutööstusest tuleb palju uuendusi. See on dünaamiline, mitmekesine ja digitaalne.
LTP: Poliitiliselt on ESA kahepoolne organisatsioon, kuid sageli olete esimene kaitseliin, kui mängimine paratamatult poliitilisse risttulesse satub.
SPL: Püüame rõhutada [tööstuse] tähtsust. Samuti püüame nende jaoks oma tööstust demüstifitseerida. Niisiis, teate, võtame alati ühendust, kui kuuleme [negatiivseid] asju, et selgitada, mis toimub. Nii et kas see on Valge Maja või senati või koja liige või osariigid, tagame, et oleme asjadest ees, et inimesed saaksid aru, milline on meie mõju.
Me püüame neile meelde tuletada videomängutööstuse tähtsust meie kultuuri ülesehitamisel innovatsiooni tagamisel ja selle majanduslikul mõjul. Niisiis, üks paljudest publikutest, sealhulgas poliitikakujundajatest, esile tõstetud asjadest on see, et mänge tehakse kõikjal. Nii et kui mõelda vaid Ameerika Ühendriikidele, siis on olemas peamised ettevõtted, mida kõik teavad, kolmekordsed A -tiitlid ja väiksemad, mis avanevad, kuid tegelikult on Ameerika Ühendriikides rohkem kui 2000 videomängude ettevõtet, mõnikord isegi neli või viis inimest. tõeliselt dünaamiliste ja asjadeks kasvavate mängude tegemine.
Üks asi, mis poliitikutele alati ehmatab, on see, et 84% kongressipiirkondadest on Ameerika Ühendriikides videomängude ettevõte. Nii et me käsitleme palju siin, välismaal. Teine asi, mida näete, on see, et tehnoloogia, tehnoloogilised tõkked langevad, võime kasutada tehnoloogiat mängude tegemiseks ja teha neid kõrgel tasemel laieneb kõikjal.
LTP: Kuidas olete lapsevanemana videomängudega seotud?
SPL: Leian lapsevanemana, et selle uuringu käigus õppisime statistikat, et 73% vanematest arvavad, et videomängud aitavad kaasa nende laste hariduslikule arengule. Sest jällegi julgustab see õppima ja julgustab osalema, tekitab huvi kapoti all oleva vastu. Ja seda järeldust jagavad ka teised organisatsioonid ja rühmad, kes vaatavad, kuidas videomängud positiivselt mõjutavad meele arengut.
LTP: Millist nõu annate vanematele, kes mõtlevad oma lastele esimese mänguarvuti või konsooli hankimisele?
SPL: Tavaliselt väldime raskest ajastust kinnipidamist - kõik lapsed on erinevad ja usume kindlalt, et vanemal on parim ettekujutus sellest, millal nende lapsed on uueks mänguks või tehnikaks valmis.
Sellegipoolest soovitame vanematel alati enne vanematele lastele uue seadme andmist uurida vanemliku kontrolli seadistamist. See võib hõlmata ka vestlust mõne konkreetse „kodukorra” määramise kohta ekraaniajal, millised mängud on eakohased, kellega nende lapsed saavad võrgus mängida ja kui palju raha (kui üldse) saab mängusisesteks ostudeks kulutada.
Samuti arvame, et vanemad peaksid rõhutama samu terve mõistuse reegleid, mida nad õpetavad oma lastele reaalses maailmas veebis harjutama - põhiväärtusi teiste austamise ja teie privaatsuse kaitsmise kohta. Mis kõige tähtsam, hoidke need vanemate ja laste suhtlusliinid avatuna, kui tegemist on veebis kogetuga.