Konsoolimänge muudeti igaveseks 25 aastat tagasi, kui Super Mario ilmus N64 -le. Riskides oma vanuse ära anda, oli siiani iga mäng, mida olin kunagi konsoolil, lindipakil või disketil näinud või mänginud, kas 2D või traatraam (köha).
Olin hiljuti ülikooli jõudnud 19 -aastaselt. Üliõpilasruumides minu vastas olev mees oli just ostnud N64 koos Super Mario N64 -ga. Muidugi, võrreldes kaasaegse mängukonsooliga on N64 nipsakas, kuid 1996. aastal oli 64-bitine protsessor, millest konsool oma nime kannab, peaaegu kaks korda võimsam kui mis tahes muu turul olev toode. Ausalt öeldes on see natuke nagu Apollo 11 võrdlemine Apple Watch 6 -ga, kuid allpool näete, kuidas N64 tänapäeva Nintendo Switchi vastu läheb.
N64 | Nintendo Switch | |
Protsessor | 64-bitine NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 Cortex-A57 tuumad sagedusega 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Mälu | 4 MB | 4GB |
Ladustamine | 4-64 MB Mäng Pak | 32 GB (SD -kaardiga laiendatav kuni 2 TB) |
Video väljund | 240p | Kuni 1080p HDMI kaudu |
Nendel päevadel on raske seletada maailma, kus Roger Rabbit seadis iga ekraani, mida kunagi nägite, toru ja animatsioonistandardid. Tol ajal oli Kloonide sõda koomiks, inimesed olid endiselt ebakindlad, kas Boba Fett oli Sarlaccist pääsenud, ja oli kuulujutte, et George Lucasel võib olla lisamaterjali Jabba Huttist … see oli vastuste kõrb.
Mäletan, et avasin oma ühiselamu toa ja vaatasin üle koridori oma naabri Dave'i tuppa. Sel õhtul oli see lummatud silmadega täidetud ja enne kui ma arugi sain, kutsuti mind vaatama tema uut ostu. Vaadates võiduka Mario meisterlikult peapöörituse ja intriigide stseene, navigeerisid lummatud publiku näod ekraanil kujutatud stseenile ebamugavat imet. Kui Mario hüppas üle järjekordse haigutava kuristiku kaunile rohelisele lapilisele heinamaale, avastasin end küsimas: „WTF, miks see nii rahutu oli?”
Ma ei saa alahinnata, mis hetk see oli. Tundsin end lihtsalt vaadates veidi uimaseks. Kuni selle ajani ei olnud palju mõtlemapaneva mängu programmeerimise osas. Meenutan kuulsat suurt hüpet Ghost Valley 2 -l Super Mario Kart SNES -is, mis toona tekitas minus veidi halba enesetunnet (peamiselt selle maandumiseks vajaliku kiiruse ja pühendumuse tõttu - oi kuidas mulle meeldis see maanduda!). Siis oli murranguline liikumise jäädvustamise teos „Teine maailm“ ja „Flashback“ (jah, eks, me räägime vanakoolist). Ärgem unustagem Elite Frontieri haigutavat avarust, välja arvatud juhul, kui peate seda enamasti ette kujutama. Aga see oli midagi muud. See oli tõesti KOLM MÕÕTMINE!
Pean tunnistama, et just see ulatus, millega Nintendo ekstrapoleeris perspektiivi, tegi mind murelikuks. Ebatavaliselt taevasse sukeldumises või bungy hüppamises, mitte "see võtab mind järgmise kuuni". Super Mario purustas sel aastal Ühendkuningriigi avalikkuse jaoks (vähemalt) sõna otseses mõttes mõõtmelise seina. See tekitas isu 3D -mängude järele, nagu GoldenEye 007 ja Doom, mis minu arvates panid aluse VR -ile sellisel kujul, nagu me seda praegu näeme.
Ütlematagi selge, et veetsin mitu tundi järgnevatest kuudest Dave'i toas, vallutades printsess Peachi lossi kohutavaid terrasse, püüdes teda Bowseri eest päästa. Uuel jumalalaadsel tundel panoraamida ja perspektiivi suumida kuulsusrikas kolmes mõõtmes kulus kaua. Selle võimaldas Nintendo veider ja mitte täiesti ergonoomiline kolme käega kontroller, mille kesktoel oli väike juhtkang.
Isegi pärast seda, kui printsess Peach oli emantsipeeritud ja Bowser võidetud, leidis just see kontroller minu käe enne PlayStationi, ja mitte ainult erinevate viiside tõttu, kuidas seda hoida. Minu kiituseks tuleb öelda, et PlayStation pakkus küll Ridge Racerit (kuulus 3D -graafika eelkäija), kuid Sony konsool ei pakkunud mulle rahuldust Sean Beani ja mu sõprade jahtimisest, mida GoldenEye tegi. Nelja mängijaga jagatud ekraaniga versioon versiooni sai kodupidude põhitoiduks aastateks.
Tänapäeval ei arva me midagi simuleeritud kolmemõõtmelisest ruumist. Näitlejaid filmitakse regulaarselt mängudes liikumise jäädvustamiseks. Lucasfilm on veetnud need viimased aastakümned kogu lähenemisviisi täiendades, töötades välja spetsiaalse valguslaine, et integreerida näitlejad reaalajas animatsiooniga ja luua Mandalorian (mis on hämmastav, eks?). Täna saate isegi 3D-VR digitaaltundides osaleda! Kuid 1996. aastal piisas lihtsalt osast arvutada animeeritud ruumis lisatelge, et olla "reaalsuse lahtipakkimisel" ebareaalne - ja meil on vaatemängu eest tänulik Super Mario N64.